GURPS Steampunk

2000 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

GURPS Steampunk

Un supplément de référence pour des campagnes situées dans un XIXe siècle alternatif, façonné par la technologie à vapeur, les découvertes scientifiques et les grandes aventures. Il aborde l’histoire, la géographie, la politique, les coutumes, les armes, les conflits et les technologies de l’époque, ainsi que des inventions comme les centrales électriques, les véhicules, les moteurs analytiques et les dirigeables. Le livre ajoute des règles pour les sciences étranges, notamment la physique éthérique et les recherches psychiques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages, compétences et modèles de personnages. Il propose aussi des amorces de campagne pour des mondes alternatifs, avec de l’exploration, des puissances rivales, des expéditions martiennes et des luttes contre des menaces mécanisées ou souterraines.

Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Dés (principalement d6)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.