GURPS Technomancer

1998 · Cadre de campagne (univers de jeu)

GURPS Technomancer

La magie fait son entrée dans le monde moderne lorsque le premier essai de bombe atomique déchire un trou dans la réalité, libérant une tempête d’énergie magique. Des retombées enchantées se répandent dans le sud des États-Unis et au Mexique, transformant progressivement la société et la technologie. L’univers mêle magie omniprésente, technologie avancée et histoire de l’ère atomique pour proposer des aventures dans un monde remodelé par cette catastrophe surnaturelle.

Supplément (règles/options pour améliorer la partie)Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Dés (principalement d6)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.