GURPS Thaumatology

2008 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

GURPS Thaumatology

Ce supplément présente toute une gamme de systèmes de magie pour les campagnes de fantasy utilisant GURPS, quatrième édition. Il développe la magie fondée sur les sorts avec des prérequis, collèges, niveaux de Magie, mana, sources d’énergie et sorts adaptables révisés, tout en ajoutant des approches cléricales, rituelles, cérémonielles, faisant intervenir les esprits, runiques, libres et fondées sur les pouvoirs innés. Il couvre également la magie matérielle, notamment l’alchimie, l’herboristerie, l’enchantement, les gadgets magiques, les objets doués de leur propre volonté et la magie brute. D’autres sections abordent les concepts occultes, la combinaison de différents systèmes, la gestion de parties axées sur la magie et quatre exemples de cadres de campagne. Le GURPS Basic Set, quatrième édition, est requis ; GURPS Magic est recommandé, mais pas indispensable.

Joueurs
0
Complexité
4 / 5
Règles alternatives (règles de base variantes)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur les attributs/statistiques (STR, CON, PER, etc.)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.