GURPS Voodoo: The Shadow War

1995 · Cadre de campagne (univers de jeu)

GURPS Voodoo: The Shadow War

Avant l’histoire écrite, quelques personnes ont appris à percevoir et à manipuler des forces dépassant le monde matériel. Certaines ont utilisé ces capacités pour protéger leurs communautés, tandis que d’autres sont devenues des prédateurs, des dirigeants ou des puissances occultes tirant les ficelles des gouvernements. Dans les Amériques, les Loges mystiques européennes ont affronté les chamans autochtones, puis les Initiés vaudous, dont les esprits loa prennent possession des adeptes. Ces factions secrètes se livrent une guerre invisible tout en faisant face à une menace bien plus grande : les Corrupteurs, des esprits cannibales qui se nourrissent de la misère humaine.

Supplément (règles/options pour améliorer la partie)Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Dés (principalement d6)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.