Klar zum Entern

2007 · Scénario / Aventure / Module

Klar zum Entern

Ce module de campagne se déroule dans les mers du Sud d’Aventurie, où des puissances rivales se disputent les richesses des îles forestières, des colonies et des ports de ravitaillement. Le conflit oppose le Bornland, l’Alliance noire d’Al’Anfa et l’Alliance dorée de Brabak, de l’Empire horasien et du Kemireich. Les camps recourent aux blocus commerciaux, à l’espionnage, au poison et aux manœuvres navales. Les personnages des joueurs se retrouvent mêlés aux affaires de marchands, d’amiraux, de corsaires et de pirates indépendants. Les aventures se déroulent à bord de navires, dans des tavernes enfumées et au cœur de jungles luxuriantes. Le module comprend également des règles de combat naval.

Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Basé sur les traits/aspects (la personnalité affecte la jouabilité)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.