Mechamancy II: Living Machines

2006 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

Mechamancy II: Living Machines

Ce supplément explore la frontière entre les êtres vivants et les machines dans un univers fantastique. Il introduit des prothèses magiques à remontoir qui confèrent des capacités mécaniques aux héros comme aux vilains, ainsi que des créatures artificielles intelligentes appelées karakuri : familiers, golems danseurs, destructrices Sauterelles des mondes et mâchina axiômatiques venues d’ailleurs. On peut s’en servir comme ouvrage de référence autonome pour les créatures et les dispositifs, tandis que ses créations à remontoir s’appuient sur les règles de fabrication du système qui l’accompagne. Ce supplément permet aussi de concevoir de nouvelles créatures à remontoir et de remplacer une partie de l’humanité d’un personnage par la puissance mécanique.

Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur les attributs/statistiques (STR, CON, PER, etc.)Basé sur les niveaux (gagnez des XP et montez de niveau)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.