Paranoia

1984 · Cadre de campagne (univers de jeu)

Paranoia

Un jeu de rôle satirique se déroulant dans un futur post-nucléaire où des villes sous dôme sont dirigées par d’immenses ordinateurs. Les joueurs incarnent des Dépanneurs, des citoyens clonés envoyés en mission avec des informations incomplètes, tout en dissimulant leurs allégeances secrètes, leurs mutations et leurs connaissances interdites. La coopération est peu fiable : les joueurs se trahissent, s’accusent et vont parfois jusqu’à s’éliminer pour éviter d’être accusés de trahison. Des niveaux d’habilitation de sécurité stricts, identifiés par couleur, régissent chaque action, et les ordres mal exécutés ou les erreurs mineures peuvent mener à l’exécution. Les missions commencent par des briefings et se terminent par des débriefings, durant lesquels les joueurs font leur rapport sur leurs collègues. Les morts fréquentes des personnages sont attendues, des clones de remplacement étant prêts à poursuivre la mission.

Complexité
2,6 / 5
Règles de base (minimum nécessaire pour jouer)Arbre de progression (compétences, professions, pouvoirs magiques, etc.)Dés (percentiles)

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Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.