Spirit Island: Terre Fracturée

2020 · Fantasy

Spirit Island: Terre Fracturée

Les joueurs incarnent de puissants esprits de l’île qui résistent aux envahisseurs colonisateurs. De nouveaux esprits et des Aspects optionnels modifient les pouvoirs innés et la croissance de chaque esprit, permettant aux joueurs de remodeler l’île, d’invoquer des bêtes ou de coopérer avec les Dahan autochtones pour repousser les implantations. L’extension ajoute de nouveaux scénarios, adversaires, plateaux d’île, cartes Événement et Peur, ainsi que de nombreuses nouvelles cartes Pouvoir et de nouveaux jetons qui prolongent les systèmes du jeu de base. Le gameplay introduit de nouveaux dangers comme les Terres désolées, davantage d’options et de combinaisons d’adversaires, ainsi que des règles pour jouer à plus de joueurs et avec des configurations d’île divisée (Archipel), ce qui augmente la variété et les choix stratégiques pendant la partie.

Joueurs
1–6 idéal à 2
Temps de jeu
90–120 min
Âge
13+
Complexité
4,5 / 5
9,2 sur Ludoyaà partir de 62,90 €Extension pour le jeu de baseCombatGestion de la mainPouvoirs variables des joueursPlateau modulaire

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
142
Parties enregistrées
34
Joueurs
1h 26m
Partie moyenne
176
Dans des collections
10
Dans des listes de souhaits
2
Précommandé

9,2/10

sur 15 avis Ludoya

  • Jan Solo9,0

    (EXPANSIÓN) Brutal expansión con muchísimo contenido. Imprescindible si eres (como yo) fan de Spirit Island

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Que fait réellement « Isoler une terre » : est-ce que cela empêche l’Exploration, le Ravage ou l’adjacence ?

Isoler empêche les Envahisseurs d’Explorer cette région et fait qu’elle ne soit pas considérée comme une source d’Explorateurs ; la région est également traitée comme non adjacente pour les déplacements des Envahisseurs, sauf si vous autorisez délibérément les adjacences pour une Action donnée. L’effet ne dure que jusqu’à la fin du tour en cours (il n’affecte pas les cascades de Désolation ni le fait qu’une région soit Côtière). (p. 10)

Si quelque chose « ne participe pas à la Ravage », qu’est-ce qui se passe exactement : les Dahans ripostent-ils quand même ou subissent-ils des dégâts ?

Tout Envahisseur ou Dahan qui « ne participe pas à la Ravage » est ignoré pour l’Étape de Ravage et les Actions dans cette terre : il ne provoque pas de Ravage dans la terre, n’inflige ni ne subit de Dégâts pendant cette Ravage et ne compte pas pour les vérifications liées à la Ravage. (p.14)

Il y a plusieurs cartes Envahisseur (ou aucune) sur un espace du plateau des Envahisseurs : comment les résoudre et les faire avancer ?

Si une case n’a aucune carte, cette étape d’Envahisseur ne fait rien ; s’il y a plusieurs cartes, résolvez chaque carte séparément (la carte arrivée en premier — en dessous — est résolue en premier), et lorsque les cartes avancent, elles se déplacent toutes ensemble vers la case suivante. (p. 11)

Comment fonctionnent les événements à choix « aidés par » un Élément : les Éléments ou les cartes peuvent-ils payer le coût ?

Pour un coût « Aidé par », chaque Élément correspondant que vous avez en jeu compte comme +1 Énergie, défausser une Carte Pouvoir avec cet Élément compte comme +2, et Oublier une telle carte compte comme +4 ; ces contributions servent uniquement à payer le coût de l’Événement et ne vous donnent pas de véritable Énergie, et chaque Carte Pouvoir ne peut être utilisée que pour un seul de ces bonus. (p. 13)

Comment les jetons Conflit et Terres désolées modifient-ils les dégâts ? Se cumulent-ils ou ont-ils un timing particulier ?

La Conflit placé sur un Envahisseur précis fait que cet Envahisseur inflige exactement 0 Dégât la prochaine fois qu’il devrait infliger des Dégâts aux Dahans/à la terre (puis le Conflit est retiré). Si des Dégâts augmentés devraient s’appliquer à un Envahisseur soumis au Conflit, le Conflit les annule conformément aux règles de résolution ; les Terres désolées ajoutent +1 Dégât par Terre désolée la première fois que chaque Action inflige des Dégâts aux Envahisseurs ou aux Dahans dans cette terre (une seule fois par Action, et pas si les Dégâts sont réduits à 0). (p. 7–8)

Qu’est-ce qui compte comme une « action » (et pourquoi est-ce important — par ex. pour les Terres désolées ou pour vérifier les conditions de victoire/défaite) ?

Une Action est un ensemble regroupé d’instructions, comme une utilisation d’un Pouvoir, le Ravage/la Construction/l’Exploration d’un terrain, ou tout ce que fait un Événement/une Peur. De nombreux effets dépendent des Actions (vous vérifiez la Victoire/Défaite à la fin d’une Action, et des effets comme les bonus des Terres désolées ou certains effets d’Adversaire s’appliquent une fois par Action). Notez l’exception de « Chaque » : « Chaque Plateau/Joueur/Esprit/Terrain » crée des Actions séparées pour chacun. (p. 10, 24)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.