Ten Exotic Clubs

2013 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

Ten Exotic Clubs

Ce supplément ajoute dix gourdins magiques utilisables avec le jeu de rôle Pathfinder, dont la valeur va de 9 000 po à 40 000 po. Chaque gourdin possède un ensemble distinct de pouvoirs, avec des capacités utiles aussi bien au combat qu’en dehors, autour de thèmes tels que l’athlétisme, la croissance, le drame, l’équitation et le feu infernal. Il comprend également les caractéristiques de jeu de sept variantes de gourdins, notamment les matraques, les gourdins désarmants, les gourdins-crosse, les gourdins lourds, les gourdins-binette, les gourdins à long manche et les gourdins-scie. Deux nouveaux sorts, contumace et coups lourds, offrent des options supplémentaires pour perturber les ennemis et améliorer les attaques de gourdin.

Joueurs
0
Basé sur la race (la race/espèce du joueur affecte la jouabilité)Dés (principalement d20)Basé sur les niveaux (gagnez des XP et montez de niveau)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.