The Kerberos Club (Wild Talents)

2009 · Cadre de campagne (univers de jeu)

The Kerberos Club (Wild Talents)

Un ouvrage de référence pour des aventures de super-héros dans un Londres victorien transformé par la magie, les sciences étranges et autres manifestations de l’Étrangeté. Les joueurs créent des héros et des vilains issus d’une société bouleversée par ces forces : un chimpanzé médecin érudit, un boxeur fait de roche vivante ou encore une justicière qui hante Whitechapel sous le nom de la Sorcière de la Nuit. Le livre explore la société victorienne, les menaces qui pèsent sur la reine et le pays, ainsi que le tristement célèbre club où se retrouvent les victimes et les passionnés de l’Étrange. Il propose du matériel de contexte et des outils de création de personnages pour des campagnes de Wild Talents dans un monde à la fois familier et radicalement transformé.

Complexité
4 / 5
Supplément (règles/options pour améliorer la partie)Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Basé sur les attributs/statistiques (STR, CON, PER, etc.)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.