Thieves' Guild VII

1982 · Cadre de campagne (univers de jeu)

Thieves' Guild VII

Ce volume propose deux scénarios de vol fantastiques. Dans le premier, les joueurs s’infiltrent dans la forge du nain Vultar pour repérer et dérober l’une des deux magnifiques épées, Windchime ou Justiciar, sans se faire prendre. Dans le second, ils suivent une caravane itinérante et cherchent à découvrir quel voyageur possède la Griffe arcanique de Frithnath. Ils doivent accomplir leur mission en dix jours et passer inaperçus. Le volume développe aussi les règles des arcs et du crochetage, et introduit des capacités innées qui distinguent les personnages les uns des autres.

Complexité
2 / 5
Scénario / Aventure / ModuleBasé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur les niveaux (gagnez des XP et montez de niveau)Dés (principalement d20)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.