T.I.M.E Stories: The Marcy Case

2015 · Extension pour le jeu de base

T.I.M.E Stories: The Marcy Case

Une mystérieuse maladie se propage dans une petite ville américaine en 1992. Les joueurs incarnent des agents voyageant dans le temps, envoyés pour enquêter sur l’épidémie. Ils explorent des lieux, rassemblent des indices et résolvent des événements à travers des scènes guidées par un scénario et des rencontres basées sur des cartes. Le jeu repose sur la résolution de problèmes en coopération, ainsi que sur la gestion des actions et des ressources au fil des différentes tentatives dans le scénario, afin de découvrir ce qui provoque la maladie et comment l’arrêter.

Joueurs
2–4 idéal à 4
Temps de jeu
60–90 min
Âge
12+
Complexité
2,7 / 5
7,5 sur LudoyaScience-fictionMature / AdulteJeu coopératifLancer de désVote

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Toutes les statistiques dans Ludoya
48
Parties enregistrées
68
Joueurs
3h 14m
Partie moyenne
84
Dans des collections
1
Dans des listes de souhaits

7,5/10

sur 25 avis Ludoya

  • Benjamín Amorín7,0

    More action and less deduction than in the base game, but still funny

    Aucune partie enregistrée

  • Kuroko 299,0

    6 Saltos. 32 Pm

    Premières impressions · 1 partie

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand on dépense 1 UT, chaque joueur peut agir ou seulement l’un d’entre nous ?

Chaque joueur peut effectuer une action pendant cette même TU ; le groupe ne dépense pas une TU distincte par joueur. Résolvez les actions dans l’ordre choisi par l’équipe (p. 9).

Est-ce qu’on dépense des UT pour entrer dans un lieu ou pour lire une carte ?

Non. Entrer dans un lieu et lire une carte sont gratuits ; entrer signifie placer son pion au-dessus d’une carte. Il faut dépenser des UT pour des actions comme les tests de caractéristiques et le déplacement de son pion (p. 8–9, 18).

Est-ce que je peux regarder une carte si mon pion n’est pas sur sa case ?

Seul un agent présent dans un espace peut lire cette carte. Vous pouvez raconter aux autres ce que vous apprenez, mais ne leur montrez pas la carte et ne la lisez pas intégralement à voix haute ; reformulez plutôt son contenu (p. 9).

Peut-on se séparer et visiter différents lieux en même temps ?

Non. Le jeton du groupe représente tout le monde, donc l’équipe doit choisir une seule destination ensemble, même si les agents peuvent explorer différentes cartes au sein d’un lieu (p. 4, 10).

Si on laisse un test inachevé, est-ce qu’on peut le reprendre plus tard là où on en était ?

Non. Quitter la pièce ou changer de lieu réinitialise le test ; un cadenas fait exception, car vous ne pouvez pas quitter sa carte avant d’avoir réussi le test (p. 11–12, 18).

Que se passe-t-il quand je lance un crâne lors d’un test ?

Après avoir appliqué les coups, si vous avez obtenu au moins un crâne et qu’il reste au moins un bouclier crâne, résolvez une riposte : ajoutez les crânes des dés aux boucliers crâne restants et comparez le total à votre résistance. Vous perdez 1 point de vie si votre résistance est inférieure ; les boucliers cœur et temps restants entraînent également leurs pénalités (p. 11–12).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.