Vade Mecum: the CthulhuTech Companion

2008 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

Vade Mecum: the CthulhuTech Companion

Se déroulant pendant la Guerre de l’Éon en 2085, ce supplément enrichit un monde menacé par des armées extraterrestres, des cultes secrets, des crimes occultes et la corruption au sein du Gouvernement de la Nouvelle Terre. Il introduit les descendants xénomélangés des humains et des Nazzadi, les surnaturels Whites, ainsi que des organisations comme le Bureau fédéral de la sécurité et le Bureau de la sécurité intérieure. Le livre ajoute cinq professions, des pouvoirs psychiques, des rituels magiques, une magie fondée sur les rêves, des règles optionnelles pour Framewerk, de nouvelles machines et des méchas aquatiques, les Tagers, des horreurs et des amorces d’histoires. Il comprend également des fictions courtes et des options pour jouer des personnages inhabituels tels que des para-psychiques, des Zoners et des goules. Nécessite le jeu de narration de base et s’adresse à un public adulte.

Complexité
1 / 5
Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur les traits/aspects (la personnalité affecte la jouabilité)Basé sur les attributs/statistiques (STR, CON, PER, etc.)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.