Wizard

1978 · Fantasy

Wizard

Un jeu de combat magique en face à face qui se joue sur une arène en carte hexagonale avec des pions en carton. Chaque sorcier possède des caractéristiques chiffrées de Force, de Dextérité et d’Intelligence, et choisit puis lance des sorts pour attaquer, se défendre et manipuler le champ de bataille. Le jeu utilise un livret de règles compact et une aire de jeu cartographiée ; les scénarios peuvent se jouer en solo ou en duel, et des règles permettent d’intégrer ces combats au système de mêlée associé.

Joueurs
2
Temps de jeu
30 min
Âge
10+
Complexité
2,3 / 5
AventureWargamePouvoirs variables des joueursLancer de désGrille hexagonale

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Dois-je suivre la couleur demandée ?

Oui, si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas suivre la couleur demandée, vous pouvez jouer n’importe quelle couleur ou jouer un Atout ; les cartes Magicien et Fou peuvent toujours être jouées, même lorsque vous pourriez suivre la couleur demandée (p. 2).

Puis-je jouer un Sorcier ou un Fou même si je pouvais fournir à la couleur ?

Oui. Les cartes Magicien et Fou peuvent toujours être jouées, que vous puissiez ou non fournir la couleur demandée, et vous n’êtes pas obligé d’en jouer une lorsque vous ne pouvez pas fournir (p. 2).

Que se passe-t-il si un Wizard est joué ?

Le premier Sorcier joué remporte le pli, même devant les cartes d’atout. Si un pli commence par un Sorcier, les joueurs suivants peuvent jouer n’importe quelle carte, y compris d’autres Sorciers et des Fous (p. 2).

Que se passe-t-il lorsque la première carte est un Fou ?

N'importe quelle carte peut être jouée comme deuxième carte, et cette deuxième carte établit la couleur qui devra être suivie par la suite. Les Fous perdent normalement tous les plis, sauf que le premier Fou remporte le pli si toutes les cartes de celui-ci sont des Fous (p. 2).

Comment l’atout est-il déterminé à chaque manche ?

Après la distribution, retournez la carte supérieure du paquet non distribué : sa couleur est l’atout. Si c’est un Fou, il n’y a pas d’atout ; si c’est un Magicien, le donneur choisit l’atout après avoir regardé ses cartes, et la dernière manche se joue sans atout (p. 1).

Comment les points sont-ils comptés lorsque je rate ma prédiction ?

Une prédiction exacte rapporte 20 points, plus 10 points pour chaque pli remporté. En cas d'erreur, vous perdez 10 points par pli d'écart au-dessus ou en dessous de votre prédiction (p. 2).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.