
1989 · Avventura
HeroQuest
I giocatori interpretano i classici ruoli fantasy — mago, elfo, nano o barbaro — ed esplorano un dungeon modulare disposto su un tabellone a griglia. Un partecipante fa da game master, preparando stanze, mostri, trappole, porte e obiettivi da un libro delle missioni e rivelando il labirinto man mano che gli eroi avanzano. Nel turno di un eroe, il personaggio può muoversi e poi attaccare, lanciare incantesimi, cercare trappole o porte segrete, oppure cercare tesori. Il gioco risolve il combattimento e l’esplorazione in base agli scenari preparati dal game master, con gli oggetti recuperati che possono essere usati nelle missioni successive. Le missioni formano avventure collegate; la partita termina quando tutti gli eroi escono, tornano alla scala oppure vengono sconfitti, e la vittoria è determinata dal completamento dell’obiettivo della missione.
- Giocatori
- 2–5 ideale in 5
- Tempo di gioco
- 90 min
- Età
- 14+
- Complessità
- 2,1 / 5
Il gioco
- Autori
- Illustrazioni
Espansioni
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Tutte le statistiche in Ludoya- 514
- Partite registrate
- 234
- Giocatori
- 1h 24m
- Partita media
- 160
- Nelle ludoteche
- 4
- Nelle liste dei desideri
- 1
- Preordinato
7,3/10
da 59 recensioni Ludoya
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Tutti gli eventiDomande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Posso attraversare una casella occupata da un mostro o condividere una casella con un mostro?
No: non puoi passare attraverso i mostri né condividere una casella con un mostro (tranne che sulle scale o se ti trovi in una fossa-trappola); i mostri bloccano il movimento. (Regolamento, p. 7)
Posso aprire una porta chiusa e poi attraversarla nello stesso turno?
Sì: guardare e aprire le porte non sono tra le sei azioni e possono essere effettuati durante il movimento, quindi puoi avvicinarti, chiedere a Zargon di aprire la porta e continuare a muoverti. Tuttavia, non puoi muoverti per un tratto, effettuare un’azione (tra le sei), e poi terminare il movimento. (Regolamento, pp. 6–7)
Se cerco tesori in una stanza senza prima cercare trappole, posso far scattare una trappola?
Sì: cercare tesori senza aver prima cercato trappole può far scattare le trappole nei forzieri o nei mobili (e anche muoversi su caselle nascoste con fosse, lance o blocchi cadenti fa scattare automaticamente quelle trappole). Attenzione: molte carte Tesoro contengono anche mostri erranti o pericoli. (Manuale delle regole, pp. 8–10)
I mostri fanno scattare le trappole nascoste o le disinnescano?
No: i mostri non fanno scattare le trappole nascoste, non le cercano e non possono disarmarle. (Regolamento, p. 11)
Come disarmo una trappola: mi serve un kit di attrezzi o il nano può farlo senza?
La maggior parte degli eroi ha bisogno di un kit di attrezzi e deve spostarsi sulla casella della trappola e tirare 1 dado da combattimento (scudo = disinnescata, teschio = scattata), ma il nano non ha mai bisogno di un kit di attrezzi e disinnesca con un tiro di 1 dado (qualsiasi risultato tranne uno scudo nero disinnesca la trappola; uno scudo nero significa che il nano ha fatto scattare la trappola). (Regolamento, pp. 10–11)
Se i miei Punti Corpo raggiungono 0, un altro eroe può salvarmi con una pozione o un incantesimo di guarigione?
Puoi evitare la morte solo bevendo immediatamente tu stesso una pozione curativa oppure, se sei un incantatore che non ha ancora agito, lanciando un incantesimo di cura su te stesso; una volta che i tuoi Punti Corpo hanno raggiunto 0, non puoi essere salvato dall’incantesimo o dalla pozione di un altro eroe. (Regolamento, p. 11; vedi anche p. 12)
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