
2015 · Miniature
Star Wars: Armada
I giocatori vestono i panni degli ammiragli delle flotte di fazioni avversarie, assemblando liste di navi capitali, squadroni e unità di supporto, per poi risolvere battaglie spaziali su larga scala. Le navi capitali vengono manovrate usando uno strumento di manovra articolato che simula l’inerzia e i limiti di virata, mentre gli squadroni di caccia stellari operano separatamente sul campo di battaglia. I combattimenti si risolvono tramite attacchi basati sui dadi e l’assegnazione della difesa, con gli effetti dell’ingegneria e dei segnalini che modificano scudi, scafo e sistemi critici. Ogni nave capitale mantiene una coda di comandi nascosta: i giocatori programmano e fanno scorrere i comandi per pianificare in anticipo le azioni, poi rivelano ed eseguono il comando in cima alla coda ogni round per determinare il movimento, l’ordine di attivazione e gli effetti tattici.
- Giocatori
- 2
- Tempo di gioco
- 120 min
- Età
- 14+
- Complessità
- 3,2 / 5
Il gioco
- Illustrazioni
- Editore
Espansioni
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Sui tavoli di Ludoya
Tutte le statistiche in Ludoya- 69
- Partite registrate
- 50
- Giocatori
- 2h 33m
- Partita media
- 33
- Nelle ludoteche
- 5
- Nelle liste dei desideri
7,0/10
da 10 recensioni Ludoya
Evan6,0 Beautiful components, and this game is so much deeper than the other flightpath games. I really enjoyed my first play of this game, but then my lack of 2 player game time resulted in this sitting on the shelf taking up a lot of space for little benefit. As time has gone on, i've also been less enthusiastic about games that use dice to resolve combat, so despite this being the best flightpath game I've played, it's still a little luckheavy for me. Pity. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Prime impressioni · 1 partita
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
La mia nave può attraversare o terminare il movimento sovrapponendosi a un’altra nave o squadriglia?
Una nave non può terminare il movimento sovrapponendosi a un’altra nave; la sua velocità viene temporaneamente ridotta di 1 e riprova finché non riesce a terminare il movimento o la sua velocità viene ridotta a 0. Dopo il movimento, sia la nave in movimento sia la nave più vicina con cui si è sovrapposta ricevono ciascuna una carta danno coperta (Regolamento, pp. 17–18). Se una nave termina sopra una o più squadriglie, completa normalmente il movimento e il giocatore non attivo posiziona le squadriglie sovrapposte in modo che le loro basi tocchino la nave (Regolamento, p. 17).
Come funzionano i token difensivi? Posso usarne più di uno o accumulare più token dello stesso tipo durante un singolo attacco?
Dopo che l'attaccante ha risolto i risultati di precisione, il difensore può spendere una o più pedine difensive, ma non può spendere più di una pedina dello stesso tipo né la stessa pedina individuale più di una volta durante quell'attacco; spendere una pedina pronta la gira sul lato esaurito, mentre spendere una pedina esaurita la scarta, e le pedine esaurite vengono rese pronte nella Fase di Stato (Regolamento, pag. 14). Inoltre, una nave con velocità 0 non può spendere pedine difensive (Regolamento, pag. 14).
Come scelgo quale zona dello scafo attaccare e quali dadi posso tirare alle diverse distanze?
L’attaccante dichiara una zona di scafo attaccante e poi una zona di scafo difendente che deve trovarsi all’interno dell’arco di tiro della zona attaccante e alla corretta distanza d’attacco, misurata usando il lato della portata del righello della portata; la banda di portata determina quali colori di dadi d’attacco sono disponibili (ad esempio, a lunga distanza sono disponibili solo i dadi rossi) (Regolamento, pp. 13–14).
Come traccio la linea di vista? Le squadriglie e le navi usano punti diversi? E cosa causa una penalità per ostruzione?
La linea di vista verso o da uno squadrone viene tracciata fino al punto della sua base più vicino al bersaglio, mentre la linea di vista verso o da una zona di scafo di una nave viene tracciata a partire dal punto di puntamento giallo raffigurato in quella zona di scafo; se la LOS verso una zona di scafo in difesa attraversa una qualsiasi altra zona di scafo della stessa nave, non c’è LOS (Regolamento, pag. 19). Se la LOS attraversa ostacoli o altre navi/squadroni (che non siano né l’attaccante né il difensore), l’attacco è ostacolato e l’attaccante tira un dado in meno a sua scelta (Regolamento, pagg. 19–20).
Cosa mi permette di fare rivelare un quadrante comando e come funzionano i segnalini comando?
Quando riveli il quadrante comando di una nave durante la sequenza Comando/Nave, questo conferisce alla nave l’effetto comando indicato (ad es. Navigazione, Squadriglia, Riparazione, Concentrazione del fuoco) e puoi spendere quel quadrante per collocare il gettone comando corrispondente accanto alla nave, così da usarlo in seguito (Manuale, pp. 7, 12). Una nave può avere un numero di gettoni comando pari al suo valore di comando e non può avere più di una copia di ciascun tipo di gettone comando (Manuale, p. 12).
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