Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game”

2021 · Dedukcja

Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game”

Skorumpowana agencja szpiegostwa parapsychicznego wysyła po mieście tajnych agentów, by werbowali cywilów obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi do realizacji swojego globalnego planu. Jeden z graczy potajemnie porusza werbownikiem po ukrytej planszy, próbując odwiedzać lokacje pasujące do dobranych kart cech, i wykorzystuje czterech Nieśmiertelnych, by chronić miejsca przed odkryciem. Pozostali gracze wcielają się w zbuntowanych agentów, którzy zadają werbownikowi pytania z ograniczeniami, zbierają odpowiedzi i zapisują wnioski na wymazywalnych notatkach mentalnych, aby ustalić jego położenie. Agencja wygrywa, zbierając wymaganą liczbę rekrutów lub przetrwawszy określoną liczbę tur; buntownicy zwyciężają, jeśli odnajdą i schwy­tają werbownika na właściwym miejskim kwadracie.

Gracze
1–5 najlepiej w 3
Czas gry
60 min
Wiek
13+
Złożoność
2,9 / 5
8,1 w Ludoyaod 236,05 złKomiks / paski komiksoweSzpiedzy / agenci tajniGra kooperacyjnaRuch po siatceRuch z punktu do punktu

Przy stołach Ludoya

Pełne statystyki w Ludoya
243
Zapisane rozgrywki
210
Gracze
50m 38s
Średnia rozgrywka
134
W kolekcjach
38
Na listach życzeń
2
Zamówione w przedsprzedaży

8,1/10

z 28 recenzji w Ludoya

  • Matthew Cowell9,0

    For me this is the holy grail hidden movement game. It plays so quickly and I love the shift system which unlocks more options as you play. What a fantastic game and we ordered the graphic novels after playing the game because we loved the game so much. The game and graphic no els are top notch.

    Zagrane 6 razy

  • Gab Pes10,0

    Bristol

    Brak zarejestrowanych rozgrywek

Przeczytaj recenzje i oceń

Pytania o zasady

Odpowiedzi z instrukcji od asystenta zasad Ludoya.

Czy Rekruter może wejść na pole z Agentem bez ujawniania swojej obecności?

Tak — Rekruter może przemieścić się do lokalizacji zajmowanej przez Agenta i nie musi ujawniać, że tam był (zob. zasady akcji KROK, s. 4).

Kiedy używam MIND SLIP, czy zaznaczam pola, nad którymi przeskakuję, czy kontaktuję się z Rekrutami na tych polach?

Nie — kiedy wykonujesz MIND SLIP, zapisujesz tylko następną liczbę w swojej nowej lokalizacji, nie zaznaczasz pól pośrednich i nie możesz kontaktować się z Rekrutami w lokalizacjach, które przeskoczyłeś(-aś) (str. 5).

Jeśli Agent zapyta o cechę, a Rekruter był w wielu pasujących lokalizacjach, czy musi ujawnić je wszystkie?

Nie — Rekruter musi ujawnić dokładnie jedną pasującą odwiedzoną lokalizację, umieszczając żeton KROKU (najlepiej w miejscu, w którym nie ma jeszcze żetonu KROKU ani Potwierdzonej Notatki Mentalnej), i nie musi ujawniać innych pasujących lokalizacji (s. 7).

Kiedy Rekruter umieszcza pionki Rekrutów po odwiedzeniu zakreślonych elementów — od razu czy później?

Rekruter automatycznie kontaktuje się z Rekrutami podczas odwiedzania zakreślonych Funkcji, ale liczba skontaktowanych Rekrutów zostaje ujawniona i oznaczona pionkami dopiero, gdy Znacznik Czasu dotrze na pole Alarmu (zob. Kontaktowanie Rekrutów, s. 4, oraz Przesuwanie Znacznika Czasu, s. 6).

Czy Agenci mogą PYTAĆ, UJAWNIAĆ lub POJMAĆ w lokacji zajmowanej przez Nieśmiertelnego?

Nie — Nieśmiertelny w danej lokacji uniemożliwia znajdującym się tam Agentom używanie akcji PYTAJ, ODKRYJ lub SCHWYTAJ, a Agenci nie mogą PYTAĆ o Cechy w lokacjach zajmowanych przez jakiegokolwiek Nieśmiertelnego (str. 5, 7–8).

Jeśli Rekruter odwiedzi drugi żeton MIND SLIP na planszy, czy musi powiedzieć Zbuntowanym Agentom, że go podniósł?

Nie — Rekruter może odwiedzić lokację i zabrać drugą KARTĘ MIND SLIP bez informowania Agentów Zbuntowanych i musi ją ujawnić dopiero wtedy, gdy faktycznie ją odrzuci, aby wykonać MIND SLIP (str. 5).

Otwiera asystenta zasad Ludoya, który czyta instrukcję tej gry.

Arkusze wyników i pomoce do gry

  • Full Game Kit
Użyj ich w następnej rozgrywce

Dane gry (gracze, czas gry, wiek, twórcy) z BoardGameGeek.