Root

2018 · Gra wojenna

Root

Four factions vie for control of a sprawling woodland, each with distinct powers, goals, and playstyles. One faction builds and maintains a mechanized industry across clearings, another organizes sympathetic woodland creatures into a guerrilla resistance, a third is a nomadic adventurer who moves about completing quests and trading, and a fourth attempts to reclaim leadership through programmed actions and growing influence. Players take actions to recruit, battle, craft, and score points while managing location control and asymmetric faction mechanics. The interaction of unique factions and multiuse cards creates high variability and strategic depth across plays.

Gracze
2–4 najlepiej w 4
Czas gry
60–90 min
Wiek
14+
Złożoność
3,8 / 5
8,2 w Ludoyaod 182,73 złBudowanie terytoriumZwierzętaRzucanie kościZarządzanie rękąPunkty akcji

Przy stołach Ludoya

Pełne statystyki w Ludoya
4027
Zapisane rozgrywki
1666
Gracze
1h 31m
Średnia rozgrywka
648
W kolekcjach
79
Na listach życzeń

8,2/10

z 262 recenzji w Ludoya

  • Zabawa8,5
  • Interakcja8,5
  • Regrywalność8,5
  • Oryginalność8,6
  • Wygląd8,7
  • Dostępność5,7
  • Poteet10,0

    Just love it. Each faction is incredibly different, allowing a different experience each play through as players come into and leave play group and then can try different factions as well. The world is engaging and paints the story of a forest conflict well, even if it’s a relatively conflict free round. I’m always suggesting this and happy to throw it down on the table.

  • Vic Granell8,0

    Played the base game once, I think the production and design are amazing but, at first, each faction's complexity can be overwhelming. We'll see how future games go!

  • Max7,0

    Root is a game that has me consistently irritated, enthralled, and sometimes left in absolute awe. Leder Games' undisputed masterpiece known as Root is a stunning amalgamation of intricate strategy, deliciously novel asymmetry, and cute little pieces pottering around a forest. The captivating thing about Root is that the very mechanic that transforms it from yet another generic eurogame into an absolute triumph of an experience is the smae mechanic that restrains it from the lucrative title of a classic. Said mechanic is, of course, that of the factions. In Root, each player is playing a completely different game; maybe you are amassing an army of feline minions; maybe you are attempting to maintain utmost order; or maybe you are just waltzing around a woodland selling bits of junk to random animals. Indeed, the commitment to asymmetry on Leder Games' part is so complete, yet so tangibly abusable, that this game is an utter delight, and one hundred percent worth the ten weeks it will take you to comprehend the rules. However, as previously mentioned, it is this same wondrous novelty that ensures that it stays well clear of so many shelves (unfortunately, mine included). Because, when puah comes to shove, this is a disasyrously clunky game. The oustanding aesthetic and cute animal theme are the only thing encouraging new players to sift through the decidedly lengthy rules and intimidatingly complex pile of cards, tokens and sheets. What's more, while the many characters with drastically different playstyles allow for almost endless replayability, it means that the game is almost impossible to teach to new players; who has time to explain the rules and strategy for four seperate games all rolled into one? It's this, and the unfortunate unbalanced nature of the characters, that forces Root into a position of reknowned godhood as the pinnacle of boardgaming, yet preventing it from becoming a household staple, as it so deserves.

Przeczytaj recenzje i oceń

Pytania o zasady

Odpowiedzi z instrukcji od asystenta zasad Ludoya.

Kiedy tworzę kartę, czego dokładnie potrzebuję i co się dzieje z kartą oraz z wszelkimi przedmiotami, które biorę?

Aby craftować, musisz aktywować pasujący element craftingu w polanie pokazanym w lewym dolnym rogu karty (każdy element można użyć raz na turę); karty o natychmiastowym efekcie dają przedmiot, a potem są odrzucane, natomiast karty stałe kładzie się odkryte, żeby działały dalej, i nie możesz craftować, jeśli danego pasującego przedmiotu nie ma w puli (Learning to Play, s. 6–7).

Jak działa rozstrzyganie bitwy — ile trafień rzucamy i kiedy można zagrać karty zasadzki?

Rzuć dwoma kośćmi: trafienia atakującego = wyższy wynik, a obrońcy = niższy; każde z nich jest ograniczone liczbą wojowników tego gracza w polanie (nadmiarowe trafienia ignorują ten limit). Przed rzutem obrońca może zagrać pasującą zasadzkę, by zadać dwa natychmiastowe trafienia (atakujący może to zniweczyć pasującą zasadzką), a trafienia z zasadzki nie są ograniczone liczbą wojowników i mogą zakończyć bitwę od razu (Learning to Play, ss. 8–9).

Co sprawia, że Eyrie wpada w zamęt i co się wtedy dzieje?

Jeśli Eyrie nie może wykonać żadnej wymaganej akcji z Dekretu w ciągu Dnia (np. nie ma wojowników do rekrutacji albo nie ma gdzie budować), wpadają w Chaos; Chaos rozstrzyga się, tracąc 1 PW za każdego ptaka w Dekrecie, odrzucając karty Dekretu z wyjątkiem Wiernych Wezyrów, detronizując i zastępując przywódcę (wsuwając Wiernych Wezyrów pod nowego przywódcę), a następnie kończy się Dzień i przechodzi do Wieczoru (Learning to Play, ss. 12–13).

Jak uszkadzają się przedmioty Włóczęgi i jak się je naprawia albo wykorzystuje w walce?

Przedmioty otrzymują obrażenia, gdy Wagabunda dostaje trafienia, a uszkodzone przedmioty trafiają do pola Uszkodzone w Sakwie; naprawiasz je, wykonując akcję Naprawy (wyczerpując przedmiot naprawczy) albo jeśli jesteś w lesie wieczorem, wszystkie uszkodzone przedmioty naprawiają się automatycznie, a w walce trafienia są rozpatrywane przez uszkadzanie wybranych przez ciebie przedmiotów (Learning to Play, s. 17–20).

Jak Sojusz Leśny umieszcza Sympatię i przeprowadza bunt?

Sojusz wydaje Wspierających (osobny stos kart), aby kłaść znaczniki sympatii i wszczynać bunt; żeby wszcząć bunt, wydajesz dwóch Wspierających pasujących do sympatyzującej polany, usuwasz stamtąd wszystkie wrogie elementy, kładziesz bazę, a następnie kładziesz wojowników w liczbie równej liczbie sympatyzujących polan tego koloru i dodajesz jednego oficer do swojego pola Oficerów (Learning to Play, s. 14–15).

Jak działają karty dominacji — jak stają się dostępne i co się dzieje, gdy jedną aktywuję?

Kiedy karta dominacji zostaje zagrana dla swojego koloru, kładzie się ją obok mapy (nie odrzuca się jej) i każdy gracz może ją podnieść w ciągu Dnia, zagrywając kartę w pasującym kolorze; jeśli masz co najmniej 10 PW, możesz aktywować kartę dominacji w ciągu Dnia, aby usunąć swój znacznik punktów i zmienić warunek zwycięstwa na wymaganie z tej karty na resztę gry (Learning to Play, s. 21).

Otwiera asystenta zasad Ludoya, który czyta instrukcję tej gry.

Arkusze wyników i pomoce do gry

  • Facciones y preparación avanzada
  • Hoja de Puntuación
  • Hoja de Puntuación
Użyj ich w następnej rozgrywce

Dane gry (gracze, czas gry, wiek, twórcy) z BoardGameGeek.