AHR: Axe, Hammer & Rune

2010 · Kampagnen-Setting (Spielwelt)

AHR: Axe, Hammer & Rune

Fünf Jahrhunderte nachdem Kobolde die Zwerge aus ihren Bergfestungen vertrieben haben, ist die verbliebene Republik dem Niedergang anheimgefallen. Die Spieler führen eine Elitegruppe von Zwergen an, die sich zusammengefunden hat, um die verlorenen Festungen zurückzuerobern und ihre Besatzer zu vertreiben. Jeder Zwerg bringt spezielle Fertigkeiten und Fähigkeiten in den Feldzug ein, während sich die Gruppe den Koboldstreitkräften entgegenstellt und versucht, die vergessenen Festungen wiederherzustellen.

Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)Würfel (hauptsächlich d6)Merkmals-/Aspektbasiert (Persönlichkeit beeinflusst die Spielweise)Beschreibungsbasiert (stärker narrativ als würfelbasiert)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.