
1986 · Szenario / Abenteuer / Modul
Das Grauen von Ranak
Bei den Ermittlungen zum Verschwinden mehrerer Fischer erreichen die Helden ein abgelegenes Kloster, das Efferd, dem Gott des Meeres, geweiht ist. Seltsame Meermänner von einer Vulkaninsel in den unerforschten südlichen Meeren haben die Kontrolle über das Kloster übernommen und seine Priester sowie örtliche Fischer eingesperrt. Die Helden müssen die Gefangenen retten, bevor sie einem riesigen Kalmar geopfert werden, der von den Meermännern verehrt wird. Dieses Abenteuer bildet den ersten Teil einer vierteiligen Kampagne in den Südlichen Meeren.
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Spiel Das Grauen von Ranak mit Ludoya
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