Eldritch Horror: Die Berge des Wahnsinns

2014 · Fantasy

Eldritch Horror: Die Berge des Wahnsinns

Reist in die antarktische Einöde, um einer zum Scheitern verurteilten Expedition zu folgen und eine gewaltige, außerirdische Stadt unter dem Eis zu erkunden. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Ermittlern, lösen neue Mysterien, stellen sich regionsspezifischen Bedrohungen, die sich weltweit ausbreiten, und verwalten Vermögenswerte, Zauber, Artefakte und Zustände, die diese Erweiterung ins Spiel bringt. Neue Abenteuer- und Prologkarten verändern den Spielaufbau und den Verlauf der Kampagne und damit auch, wie sich der weltweite Kampf gegen die Großen Alten entwickelt.

Spieler
1–8 am besten mit 4
Spielzeit
180 Min.
Alter
14+
Komplexität
3,3 / 5
8 auf Ludoyaab 40,45 €KampfErweiterung für das BasisspielKooperatives SpielPunkt-zu-Punkt-BewegungRollenspiel

Über das Spiel

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Erweiterung für

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An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
21
Erfasste Partien
22
Spieler
2h 38m
Durchschnittliche Partie
116
In Sammlungen
3
Auf Wunschlisten

8,0/10

aus 20 Ludoya-Rezensionen

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Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Wann können wir den Antarktis-Spielplan verwenden?

Der Antarktis-Spielplan wird nur verwendet, wenn „Der Aufstieg der Alten“ der Große Alte ist oder wenn die Präludiumkarte „Unheilsverkünder aus der Antarktis“ gezogen wird. (Regelheft, S. 4)

Wie komme ich in die Antarktis?

Während der Aktionsphase darf sich ein Ermittler zwischen der Antarktis und dem Miskatonic-Außenposten bewegen, ohne eine Aktion auszugeben, jedoch nur einmal pro Runde und nicht, solange er Verzögert ist. Alternativ darf ein Ermittler, der eine Aktion „Vorräte erwerben“ durchführt, zwei Erfolge ausgeben, um sich zum Miskatonic-Außenposten zu bewegen. (Regelbuch, S. 4)

Was kann ich mit einem Fokusmarker machen?

Als Aktion erhält ein Ermittler einen Fokusmarker, bis zu einem Maximum von zwei. Ein Fokusmarker kann ausgegeben werden, um bei einer Probe einen Würfel neu zu würfeln. Dabei gibt es keine Begrenzung, wie viele Fokusmarker für Neuwürfe ausgegeben werden können. (Regelbuch, S. 5)

Haben die Antarktisfelder einen normalen Feldtyp, und welche Begegnungen ziehen wir dort?

Die Gebiete in der Antarktis haben keinen Gebietstyp. Ermittler am Miskatonic-Außenposten, am Seelager oder im Eisigen Ödland ziehen Außenpostenbegegnungen; Ermittler in den Verschneiten Bergen, der Stadt der Alten Wesen oder auf dem Plateau von Leng ziehen Bergbegegnungen, während Hinweise dort Antarktis-Forschungsbegegnungen verwenden. (Regelbuch, S. 4, 7)

Was bedeutet „das aktive Mysterium voranbringen“?

Führe den Effekt aus, der für das aktive Mysterium gilt: Lege einen erforderlichen Marker ab, lege zwei Gesundheit ab, wenn dafür ein Epischer Gegner besiegt werden muss, oder lege einen Hinweis ab, wenn dafür Hinweise ausgegeben werden müssen. Hinweise, Tore und Monster kommen aus ihren normalen Vorräten oder Stapeln. (Regelbuch, S. 6)

Kann ich magische Boni gegen ein Monster mit magischem Widerstand einsetzen?

Nein. Gegen Magischen Widerstand kannst du keine Boni durch magische Besitztümer oder Zauber anwenden, Würfel neu zu würfeln und Würfelergebnisse zu verändern funktioniert jedoch weiterhin normal. Gegen Physischen Widerstand gelten nur Boni durch magische Besitztümer und Zauber. (Regelbuch, S. 6)

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

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