Fading Suns (Revised Second Edition)

2007 · Kernregeln (mindestens zum Spielen erforderlich)

Fading Suns (Revised Second Edition)

Die Spieler übernehmen Rollen in einer weit entfernten, zerfallenden interstellaren Zivilisation, in der feudale Häuser, militante Orden, Gilden und religiöse Fraktionen um Einfluss ringen, während die Sonnen selbst allmählich erlöschen. Im Mittelpunkt stehen Charaktererschaffung und Kampagnenspiel, die politische Intrigen, Konflikte zwischen Fraktionen sowie die Erkundung fremdartiger Welten und außerirdischer Geheimnisse verbinden. Die Spielmechaniken unterstützen Kämpfe, okkulte und psychische Phänomene, den Betrieb von Raumschiffen und das Erlangen uralter Artefakte. Diese überarbeitete Ausgabe aktualisiert das Grundregelwerk mit Lesezeichen und Hyperlinks, zusammengefassten Übersichten und Tabellen, einem neuen Charakterbogen sowie einem zusätzlichen, sofort spielbaren Abenteuer.

Komplexität
3 / 5
Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Merkmals-/Aspektbasiert (Persönlichkeit beeinflusst die Spielweise)

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

„Wie würfle ich, und was bedeutet es, niedrig zu würfeln?“

Wirf 1W20 und versuche, den relevanten Eigenschafts- und Fertigkeitswert zusammen mit etwaigen Modifikatoren zu erreichen oder zu unterbieten. Eine natürliche 1 ist immer ein Erfolg, eine natürliche 19 immer ein Fehlschlag und eine natürliche 20 ein kritischer Fehlschlag; würfelst du genau deinen Zielwert, ist das ein kritischer Erfolg (S. 69, 71–72).

„Kann ich in einem Zug mehr als einmal angreifen?“

Du kannst bis zu drei Aktionen ausführen, aber bei zwei Aktionen erhältst du für jede einen Malus von −4 und bei drei Aktionen einen Malus von −6. Normalerweise kannst du in einem Zug nicht dieselbe Aktion wiederholen – Fernkampfwaffen können jedoch mehrfach abgefeuert werden, sofern ihre Feuerrate das zulässt (S. 68, 177).

„Wenn mein Angriff trifft, wie berechne ich den Schaden?“

Wandle die Erfolge des Angriffs in Siegpunkte um und füge dann entsprechend viele Siegeswürfel zu den Schadenswürfeln der Waffe hinzu. Wirf die Schadenswürfel als W6: Jede 1–4 verursacht einen Wundpunkt, und jeder erfolgreiche Rüstungswürfel hebt einen Wundpunkt auf (S. 70–71).

„Vereitelt ein Ausweichen einen Angriff vollständig?“

Nur wenn du bei deinem Ausweichwurf mehr Erfolge erzielst als der Angreifer; andernfalls ziehst du deine Erfolge von denen des Angreifers ab, bevor du die Siegpunkte und den Schaden des Treffers berechnest. Ausweichen kostet eine Aktion, und wenn du nach einer bereits ausgeführten Aktion zu einem Ausweichmanöver übergehst, schränkt das auch deine Aktionen im nächsten Zug ein (S. 177–178).

„Was passiert, wenn ich meine gesamte normale Vitalität verliere?“

Nachdem du deine aus der Ausdauer abgeleiteten Stufen verloren hast, erhältst du immer höhere Abzüge auf alle Aufgaben, während du deine fünf Vitalitätsstufen verlierst. Bleibt dir nur noch eine Vitalitätsstufe, musst du Ausdauer + Stoischer Geist würfeln, um bei Bewusstsein zu bleiben; verlierst du deine gesamte Vitalität, stirbst du (S. 135).

„Wie funktionieren kritische Erfolge und Fehlschläge?“

Ein Wurf, der genau deiner Zielzahl entspricht, ist ein kritischer Erfolg und verdoppelt deine Siegpunkte. Eine natürliche 20 ist ein kritischer Fehlschlag: Die Aktion misslingt und die Spielleitung fügt einen schweren Zwischenfall hinzu. Verwechsle eine natürliche 19 nicht mit einem kritischen Fehlschlag: Sie ist zwar immer ein Fehlschlag, aber der zusätzliche Zwischenfall tritt nur bei einer 20 ein (S. 71–72).

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.