Grim War

2009 · Kampagnen-Setting (Spielwelt)

Grim War

Ein Quellenband fürs Rollenspiel Wild Talents über Mutanten mit Superkräften, finstere Zauberer und die gewöhnlichen Menschen, die zwischen ihnen gefangen sind. Er führt ein Magiesystem zur Beschwörung von Geistern ein, in dem die Figuren außergewöhnliche Macht zu einem hohen Preis erlangen – samt bizarren Geistern und gefährlichen Ritualen. Die aus Reign übernommenen Regeln für Organisationen ermöglichen es den Figuren, sich einem Dutzend detailliert ausgearbeiteter okkulter Zirkel, Mutantenfraktionen, Regierungsbehörden und Superteams anzuschließen, sie zu beeinflussen oder sich ihnen entgegenzustellen. Jede Gruppe hat ihre eigenen Ziele, Geheimnisse und Pläne. Das Hintergrundmaterial eignet sich für Kampagnen, die vom 20. bis ins 21. Jahrhundert reichen, und lässt den Gruppen den Verlauf des Konflikts mitgestalten.

Komplexität
3 / 5
Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Attribut-/Wertbasiert (STR, CON, PER, usw.)

Über das Spiel

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