GURPS Mecha

1997 · Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)

GURPS Mecha

Ein universelles Rollenspiel-Ergänzungsbuch für Mecha-Kampagnen: von Raum-Marines in Kampfanzügen über riesige, laufende Panzer, Verwandlungsmaschinen, kombinierbare Roboter und Energie-Kampfanzüge bis hin zu Steampunk-Designs und mehr. Es bietet Schritt-für-Schritt-Konstruktionsregeln, die mit GURPS Robots und Vehicles kompatibel sind, sowie Charaktererschaffung, Beispielmaschinen, filmreife Kampfoptionen und realistische Regeln für Sensoren, Waffen und Orbitallandungen. Die Tipps eignen sich für Kampagnen von Alien-Invasionen und Superheldenabenteuern bis hin zu Anime-inspirierten Szenarien. Dazu kommt ein detailliertes Setting: Cybermech Damocles.

Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Würfel (hauptsächlich d6)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.