GURPS Technomancer

1998 · Kampagnen-Setting (Spielwelt)

GURPS Technomancer

Magie hält Einzug in der modernen Welt, als der erste Test einer Atombombe ein Loch in die Realität reißt und einen Sturm magischer Energie entfesselt. Verzauberte radioaktive Rückstände breiten sich über den Süden der Vereinigten Staaten und Mexiko aus und verändern nach und nach Gesellschaft und Technologie. Das Setting verbindet High Fantasy, fortschrittliche Technologie und die Geschichte des Atomzeitalters zu Abenteuern in einer Welt, die durch diese übernatürliche Katastrophe neu geformt wurde.

Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Würfel (hauptsächlich d6)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.