GURPS Thaumatology

2008 · Alternative Regeln (Variante der Grundregeln)

GURPS Thaumatology

Dieses Supplement präsentiert eine Reihe von Magiesystemen für Fantasy-Kampagnen mit GURPS Fourth Edition. Es erweitert zauberbasierte Magie um überarbeitete Voraussetzungen, Colleges, Magery, Mana, Energiequellen und anpassbare Zauber und fügt außerdem klerikale, rituelle, zeremonielle, geistvermittelte, runische, formlose und auf innewohnender Macht basierende Ansätze hinzu. Außerdem behandelt es materielle Magie, darunter Alchemie, Kräuterkunde, Verzauberungen, magische Gadgets, eigenwillige Gegenstände und rohe Magie. Weitere Abschnitte befassen sich mit okkulten Konzepten, der Kombination verschiedener Systeme, dem Leiten magiezentrierter Spiele und vier beispielhaften Kampagnenkonzepten. Das GURPS Basic Set, Fourth Edition, wird benötigt; GURPS Magic wird empfohlen, ist aber nicht erforderlich.

Komplexität
4 / 5
Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Würfel (hauptsächlich d6)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.