GURPS Thaumatology: Sorcery

2015 · Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)

GURPS Thaumatology: Sorcery

Dieses Regelergänzungsbuch stellt Zauberei als angeborene magische Kraft statt als fähigkeitsbasiertes System dar. Zauber werden als modifizierte Vorteile aufgebaut und ermöglichen es Magieanwendern, Effekte nach klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen und zu wirken, die sich an die Machtstufe der Kampagne anpassen. Es enthält Regeln für die Erschaffung von Zauberern, fast 50 sofort einsetzbare Zauber, Richtlinien zum Entwerfen weiterer Zauber und Systeme für improvisierte Magie. Ein vollständiges Verzauberungssystem behandelt das Erschaffen oder Kaufen von Artefakten, während Tipps für Spieler und Spielleiter die Mechanismen und Grundannahmen des Systems erläutern.

Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Würfel (hauptsächlich d6)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.