GURPS Voodoo: The Shadow War

1995 · Kampagnen-Setting (Spielwelt)

GURPS Voodoo: The Shadow War

Noch vor Beginn der Geschichtsschreibung lernten einige Menschen, Kräfte jenseits der materiellen Welt wahrzunehmen und zu manipulieren. Manche nutzten diese Fähigkeiten, um ihre Gemeinschaften zu beschützen, während andere zu Raubtieren, Herrschern oder verborgenen Mächten hinter Regierungen wurden. In Amerika kämpften europäische mystische Logen gegen einheimische Schamanen und später gegen die Voodoo-Initiaten, deren Anhänger von Loa-Geistern besessen werden. Diese geheimen Fraktionen führen einen unsichtbaren Krieg und stellen sich zugleich einer größeren Bedrohung: den Verderbern, kannibalischen Geistern, die sich von menschlichem Leid ernähren.

Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Würfel (hauptsächlich d6)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.