
1988 · Szenario / Abenteuer / Modul
Im Zeichen der Kröte
In Aventurien können Hexen wohlwollende Praktizierende oder gefährliche Gestalten sein, die von Machtgier getrieben werden. Dieses Abenteuer bringt die Abenteurer mit einem der schwarzen Hexenzirkel in Kontakt und führt zu einer Begegnung, die sie so schnell nicht vergessen werden.
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Spiel Im Zeichen der Kröte mit Ludoya
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