Mechamancy II: Living Machines

2006 · Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)

Mechamancy II: Living Machines

Dieses Supplement erkundet die Grenze zwischen Lebewesen und Maschinen in einer Fantasywelt. Es führt magische Uhrwerkprothesen ein, die Helden und Schurken mechanische Fähigkeiten verleihen, sowie intelligente Konstrukte namens Karakuri – darunter Vertraute, tanzende Golems, zerstörerische Weltenheuschrecken und axiomatistische mâchina-Außenseiter. Es kann als eigenständige Quelle für Kreaturen und Geräte verwendet werden, während seine Uhrwerkkreationen auf den Handwerksregeln des beiliegenden Systems beruhen. Das Material bietet außerdem Unterstützung beim Entwerfen neuer Uhrwerkkreaturen und dabei, Teile der Menschlichkeit eines Charakters gegen mechanische Macht einzutauschen.

Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Attribut-/Wertbasiert (STR, CON, PER, usw.)Levelbasiert (XP verdienen und aufsteigen)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.