Tensions in Live-Action Roleplaying Game Design

2003 · Nicht-Spiel-Buch (aber rollenspielbezogen)

Tensions in Live-Action Roleplaying Game Design

Eine Fallstudie aus der vergleichenden Medienwissenschaft untersucht das Design und die Umsetzung von Live-Rollenspielen, die von der MIT Assassins’ Guild entwickelt wurden. Auf Grundlage textanalytischer Untersuchungen, ethnografischer Forschung und historischer Hintergründe benennt sie fünf wiederkehrende Spannungsfelder: Umsetzbarkeit, Informationsmanagement, das Verhältnis zwischen Spielerentscheidungen und Charakterhandlungen, Atmosphäre und Wettbewerb. Die Studie beleuchtet, wie Designer diese Anforderungen gegeneinander abwägen, wenn sie Mechaniken entwickeln, die von den Spielern umgesetzt werden können, einen zeitnahen Informationsfluss unterstützen, die Plausibilität der Spielwelt wahren und bedeutsame Konflikte entstehen und lösen lassen. Außerdem führt sie Begriffe und Beispiele ein, mit denen sich über das Design von Live-Rollenspielen sprechen lässt.

Lesen (für Zeitschriften, Abenteuerbücher usw.)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.