The Weird

2016 · Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)

The Weird

Ein Quellenband für Kampagnen rund um bizarre Wissenschaft, unheimliche Reiche und übermenschliche Fähigkeiten, die die Grenzen von Körper, Geist und Realität herausfordern. Er präsentiert elf Spielarten verrückter und abseitiger Wissenschaft sowie ungewöhnliche Anwendungen von Weltraum, Zeitreisen, Singularitäten und metaphysischen Sphären. Acht Machtkategorien decken Dimensionskontrolle, Mutation, Parasitismus, Leere und andere unkonventionelle Kräfte ab, ergänzt durch 65 vollständig ausgearbeitete Beispiel-Fähigkeiten. Zusätzliche Hinweise erläutern alternative Merkmale und geben Ratschläge für die Gestaltung und Leitung von Kampagnen, die über vertraute Konventionen von Fantasy, Horror und Science-Fiction hinausgehen.

Spieler
0
Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Punktebasiert (Punkte zuweisen, um Fähigkeiten, Kräfte usw. zu erhalten)Attribut-/Wertbasiert (STR, CON, PER, usw.)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.