Thieves' Guild VII

1982 · Kampagnen-Setting (Spielwelt)

Thieves' Guild VII

Dieser Band enthält zwei Fantasy-Diebstahlszenarien. Im ersten dringen die Spieler in die Schmiede des Zwergs Vultar ein, um eines von zwei prächtigen Schwertern – Windchime oder Justiciar – ausfindig zu machen und zu stehlen, ohne entdeckt zu werden. Im anderen verfolgen sie eine reisende Karawane und müssen herausfinden, welcher Reisende die arkanen Klauen von Frithnath besitzt. Sie müssen den Auftrag innerhalb von zehn Tagen abschließen, ohne dass der Diebstahl bemerkt wird. Außerdem erweitert der Band die Regeln für Bögen und Schlösserknacken und führt angeborene Fähigkeiten ein, die den einzelnen Charakteren ihre ganz eigene Note verleihen.

Komplexität
2 / 5
Szenario / Abenteuer / ModulFähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Levelbasiert (XP verdienen und aufsteigen)Würfel (hauptsächlich d20)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.