
1996 · Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)
Threats
Dieses Quellenbuch beschreibt vierzehn mächtige und einflussreiche Personen, Organisationen und Wesenheiten in der erwachten Welt von Shadowrun – darunter magische Geheimgesellschaften, verrückte Wissenschaftler, astrale Monster und andere Kräfte, die in der Lage sind, die Welt zu verändern. Spielleiter und Spieler können entscheiden, ob diese Bedrohungen real oder paranoide Fantasien sind, sie als Schurken in einzelnen Abenteuern oder fortlaufenden Kampagnen einsetzen oder mithilfe der enthaltenen Richtlinien neue Bedrohungen erschaffen. Zur Verwendung mit Shadowrun, Zweite Edition.
- Komplexität
- 2,3 / 5
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