Vade Mecum: the CthulhuTech Companion

2008 · Quellenbuch (Regeln/Optionen zur Verbesserung der Partie)

Vade Mecum: the CthulhuTech Companion

Dieser Quellenband spielt während des Äonischen Krieges im Jahr 2085 und erweitert eine Welt, die von außerirdischen Armeen, verborgenen Kulten, okkulten Verbrechen und Korruption innerhalb der New Earth Government bedroht wird. Er führt die xenogemischten Nachkommen von Menschen und Nazzadi, die jenseitigen Whites sowie Organisationen wie das Federal Security Bureau und das Office of Internal Security ein. Das Buch enthält fünf Berufe, übersinnliche Kräfte, magische Rituale, traum basierte Magie, optionale Framewerk-Regeln, neue Maschinen und aquatische Mecha, Tager, Schrecken und Aufhänger für Geschichten. Außerdem bietet es Kurzgeschichten und Optionen, um ungewöhnliche Charaktere wie Para-Psychics, Zoner und Ghule zu spielen. Zum Spielen werden das Grundregelwerk des Erzählspiels benötigt; das Buch richtet sich an ein erwachsenes Publikum.

Komplexität
1 / 5
Fähigkeitenbasiert (Fähigkeiten kaufen oder erlangen)Merkmals-/Aspektbasiert (Persönlichkeit beeinflusst die Spielweise)Attribut-/Wertbasiert (STR, CON, PER, usw.)

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.