
2006 · Basado en una novela
Arkham Horror: El Horror de Dunwich Expansión
Añade el pueblo rural de Dunwich y sus inquietantes alrededores a la campaña, incluyendo la granja Whateley y otros lugares del campo. Introduce nuevos investigadores, Primigenios, monstruos, cartas de Localización y de Mitos, además de mazos ampliados para que cada lugar pueda contener más cartas. Los jugadores pueden viajar en tren hasta Dunwich, explorar nuevos mundos exteriores y enfrentarse a un poderoso Horror montado único de la región. Implementa nuevas mecánicas y opciones para las heridas y la locura, cartas de condición que otorgan efectos compartidos, portales no sellados y un conjunto de reglas revisadas y cartas de reemplazo para corregir erratas.
- Jugadores
- 1–8 mejor con 4
- Duración
- 240 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 3,5 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansión de
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Todas las estadísticas en Ludoya- 6
- Partidas registradas
- 3
- Jugadores
- 47
- En colecciones
- 1
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,9/10
de 16 reseñas en Ludoya
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cómo viajo entre Arkham y Dunwich?
Durante el movimiento, debes estar en la Estación de tren de Arkham o en un depósito de otra ciudad. Gasta $1 y 1 punto de movimiento para ir a la Estación de tren o a cualquier depósito de otra ciudad; esto no interrumpe tu movimiento normal (p. 5).
¿Cuál es la diferencia entre completar una tarea y una misión?
En cada paso, termina tu movimiento en el área indicada. Una Tarea requiere que pases allí una Fase de Encuentros de Arkham; una Misión también requiere que descartes o gastes el sacrificio indicado al comienzo del Mantenimiento mientras sigues en esa área (p. 5).
¿Los monstruos de Dunwich cuentan para el límite de monstruos o van a las Afueras?
No. Los monstruos del tablero de Dunwich no cuentan para el límite de monstruos y nunca van a las Afueras; los vórtices mantienen sus números bajo control (págs. 5, 7).
¿Qué pasa cuando un monstruo entra en un vórtice?
Devuélvelo a la reserva de monstruos, aumenta el nivel de terror en 1 y añade una ficha del Horror de Dunwich si hay menos de tres en el marcador. Cuando el marcador llegue a tres fichas, coloca al Horror de Dunwich en la Colina del Centinela (p. 7).
Si quedo inconsciente o enloquezco, ¿puedo coger una carta de Herida o Locura en su lugar?
Sí. Al llegar a 0 de Resistencia o de Cordura, respectivamente, puedes tomar la carta correspondiente; conservas tus objetos y fichas de Pista, y restableces esa característica a su valor máximo, pero aun así te mueves al destino correspondiente y robas una carta (p. 6).
¿Cómo eligen adónde moverse los monstruos acechadores?
Si un investigador está en una zona de calle adyacente o en una ubicación inestable, un acosador se mueve hacia un investigador en vez de seguir sus flechas; puede cruzar líneas sin flechas, pero no puede entrar en ubicaciones estables para perseguir a alguien. Si hay varios investigadores que cumplen los requisitos, elige como objetivo al que tenga menos Sigilo; el primer jugador decide en caso de empate (p. 6).
Gratis, en web, Android e iOS
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