
2005 · Terror
Arkham Horror
Juega como un equipo de investigadores de los años 20 que combaten horrores de otro mundo en una ciudad asediada por portales que se abren hacia reinos alienígenas. Los jugadores eligen investigadores únicos, consiguen habilidades, aliados, objetos, armas y hechizos, se mueven por la ciudad, luchan contra monstruos variados e intentan cerrar portales dimensionales antes de que se abran demasiados. Al comienzo se elige a uno de varios Dioses Antiguos; si despierta, los investigadores se enfrentan a una confrontación final para impedir que irrumpa en el mundo.
- Jugadores
- 1–8 mejor con 4
- Duración
- 120–240 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,6 / 5
Sobre el juego
- Publisher
Expansiones
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The Door to Saturn (fan expansion for Arkham Horror)2012Fotos de mesas de Ludoya
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 313
- Partidas registradas
- 228
- Jugadores
- 3h
- Partida media
- 139
- En colecciones
- 9
- En listas de deseos
7,1/10
de 80 reseñas en Ludoya
BWizard6,6 [c] (15x) GAMING EXPERIENCE: ★★★★★★★☆☆☆ (5x) DEPTH / WEIGHT: ★★★★★★★★☆☆ (5x) LUCK: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (10x) REPLAYABILITY: ★★★★★★★☆☆☆ (6x) MECHANICS: ★★★★★☆☆☆☆☆ (6x) PLAYER INTERACTION: ★★★★★★★★☆☆ (3x) SCALABILITY (PLAYER COUNT): ★★★★★★★☆☆☆ (2x) LENGTH: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (2x) CLARITY OF RULES: ★★★★★★★★☆☆ (6x) COMPONENT QUALITY: ★★★★★★★★☆☆ [/c]
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Los monstruos bloquean el movimiento? ¿Puedo atravesar un espacio que tiene un monstruo?
Siempre que intentes salir de un área que contenga uno o más monstruos o terminar tu movimiento en ella, debes luchar o evadir a cada monstruo; si no logras evadirlo, recibes su daño y entras en combate, y una vez que comienzas el combate, tu movimiento termina (págs. 6–8, 14).
Si se abre un portal en mi ubicación durante la fase de Mitos, ¿me arrastra de inmediato y pierdo mi próximo Movimiento?
Si se abre un portal donde se encuentra un investigador, dicho investigador es arrastrado inmediatamente a la primera zona del Otro Mundo y queda retrasado (coloca el marcador de lado), por lo que no recibe puntos de movimiento durante su próxima Fase de Movimiento (págs. 9–10, 8).
¿Cuál es la diferencia entre cerrar un portal y sellar un portal, y cuántas pistas hacen falta para sellarlo?
Cerrar un portal requiere entrar y explorar el Otro Mundo, regresar con un marcador de explorado y después superar una prueba de Saber o Lucha para retirar el marcador del portal; sellar un portal se hace después de cerrarlo con éxito gastando 5 fichas de Pista (o usando un Signo de los Antiguos) para colocar una ficha de signo de los Antiguos y evitar permanentemente que aparezcan futuros portales o monstruos en ese lugar (págs. 17–18).
Cuando lucho contra un monstruo, ¿hago primero una prueba de Voluntad (Horror) o una prueba de Combate?
Siempre haces primero la prueba de Horror (Voluntad) para ver si pierdes Cordura, y solo después eliges huir o luchar y resuelves la prueba de Evasión o Combate (págs. 14–15).
¿Cuántas pistas se necesitan para sellar un portal? ¿Pueden los demás jugadores aportar sus pistas para sellarlo por mí?
Un portal se sella gastando cinco fichas de Pista después de cerrarlo con éxito (o usando un Símbolo de los Antiguos); la regla describe que el investigador que lo cierra gasta las cinco pistas, así que el sellado se realiza cuando ese investigador gasta las fichas de Pista requeridas o un Símbolo de los Antiguos (págs. 17–18).
¿Qué puede despertar al Primigenio y qué ocurre cuando se llena el medidor de perdición?
Hay cinco desencadenantes del despertar (el medidor de perdición se llena al abrir portales, hay demasiados portales abiertos, no quedan marcadores de portal, la taza de monstruos está vacía, o el terror llega a 10 con demasiados monstruos); colocar una ficha de perdición en el último espacio de perdición despierta inmediatamente al Primigenio y pasas a la batalla final (págs. 10, 20).
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