Colt Express: Caballos y Diligencias

2015 · Combate

Colt Express: Caballos y Diligencias

Una expansión añade una diligencia 3D independiente que avanza junto al tren y nuevas miniaturas de caballos que permiten a los bandidos moverse más rápido entre los vagones y saltar a la diligencia. Un guardia con una escopeta protege la diligencia hasta que los jugadores logren expulsarlo; una vez despejada, la diligencia contiene una caja fuerte y rehenes que otorgan un rescate al final de la partida, pero imponen efectos negativos persistentes. El set también incluye nuevas cartas de ronda, una carta de evento y fichas de whisky que proporcionan beneficios temporales, integrándose con la mecánica de programación y movimiento del juego base.

Jugadores
2–6 mejor con 5
Duración
30–60 min
Edad
10+
Complejidad
2,2 / 5
7,6 en Ludoyadesde 17,90 €Expansión para el juego baseLejano OesteSelección abiertaPoderes variables de los jugadoresCola de acciones

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
14
Partidas registradas
24
Jugadores
1h 5m
Partida media
65
En colecciones
4
En listas de deseos

7,6/10

de 18 reseñas en Ludoya

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Dónde puedo colocar a mi Bandido para empezar y cómo funcionan los Caballos durante la preparación?

Durante la preparación del Ataque a caballo, tu Bandido puede empezar en cualquier Vagón excepto la Locomotora o la Diligencia. Los Bandidos revelados primero van en el Furgón de cola con sus Caballos a su lado; los jugadores restantes pueden elegir Vagones progresivamente más alejados y, después, cualquier Bandido puede montar cualquier Caballo. (Reglamento, pág. 3)

Cuando juego una carta de Montar, ¿cuánto puedo moverme y dónde termino?

Si hay un caballo al nivel de tu Vagón cuando se resuelve la acción, lo montas y avanzas de 0 a 3 Vagones hacia la parte delantera o trasera. Después, colocas a tu Bandido dentro del tren, en el Vagón junto al caballo, o dentro de la Diligencia si el Bandido está junto a ella; no puedes permanecer a caballo. (Reglamento, p. 3)

¿Tengo que tomar un rehén cuando entro en la diligencia?

Sí. Cuando entras en la Diligencia, debes tomar un Rehén disponible si aún no tienes uno; cada Bandido solo puede tener uno, y no se puede descartar ni ser tomado posteriormente por otro Bandido. (Reglamento, pág. 4)

¿Qué pasa cuando alguien golpea al Escopeta?

Golpear la Escopeta libera la Caja fuerte, expulsa la Escopeta al techo del Vagón adyacente y la deja allí durante el resto de la partida. Un Bandido no puede terminar su movimiento sobre la Escopeta, y pasar por su posición le da a ese Bandido una Bala Neutral; no se puede disparar a la Escopeta. (Reglamento, pág. 5)

¿Cómo uso una petaca de whisky durante la fase de Planificación?

Usa un Frasco en lugar de jugar una carta de Acción o robar tres cartas, y solo durante un turno normal. Un Frasco normal te permite robar tres cartas y luego jugar una carta de Acción; un Frasco de Whisky Viejo te permite jugar dos cartas de Acción seguidas, sin robar tres cartas. (Reglamento, p. 7)

¿Cómo escapo del tren al final de la partida?

Los bandidos que sigan en el tren —ya sea dentro de un vagón, en la locomotora o en el techo— son atrapados y no pueden ganar. Para escapar, juega una carta de Cabalgar durante la ronda final y abandona el tren permanentemente, o termina la partida dentro de la Diligencia o en su techo. (Reglamento, pág. 9)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.