
2014 · Combate
Colt Express
Los jugadores toman el papel de forajidos robando un tren en 3D del Viejo Oeste, moviéndose entre los vagones, corriendo por el techo, golpeando y disparando a los rivales, y robando botín a los pasajeros y a las cajas fuertes. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con una fase de planificación en la que los jugadores añaden cartas de acción a una pila compartida (boca arriba o boca abajo según la ronda) y una fase de ejecución donde esas acciones se resuelven en orden, a menudo arruinando los planes de los oponentes. Los personajes tienen poderes únicos, las rondas imponen reglas especiales, y el marshal y las cartas de bala crean peligros constantes. El ganador es el forajido que consigue más dinero y objetos de valor, con bonificaciones por disparar más veces.
- Jugadores
- 2–6 mejor con 5
- Duración
- 40 min
- Edad
- 10+
- Complejidad
- 1,8 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Publisher
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 1245
- Partidas registradas
- 1326
- Jugadores
- 40m 20s
- Partida media
- 293
- En colecciones
- 21
- En listas de deseos
7,3/10
de 156 reseñas en Ludoya
Jan Solo7,7 Bandidos que asaltan el tren, tratando de robar el máximo de dinero posible sin que les pille el sheriff ni sufrir demasiadas heridas. Mecánica sencilla de programación de acciones. Personajes con diferentes habilidades.
Iván Sanin8,0 Buen filler. Debemos atracar el tren, pero el marshall está a bordo para evitarlo. Muévete y realiza acciones a partir las cartas de tu mazo, acumulándose todas las acciones y jugándose a posteriori secuencialmente, con todas las sorpresas que eso conlleva. Muchos tiros, risas y carreras a lo largo del tren. Sin duda es un buen juego, ágil y sin pausas, con mucha interacción y muy divertido.
Inserto pendent d'expansions
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puedo disparar o pegarle un puñetazo a un forajido que está en una celda de prisión?
No: no puedes disparar ni golpear a un bandido que esté en la celda, ni mover a un bandido a la celda golpeándolo o disparándole; las cartas de Acción de un bandido capturado no tienen efecto durante la fase de Robo, excepto la Idea brillante (página 3).
¿Cómo funcionan las cartas de Idea brillante? ¿Cuándo puedo robar una y qué hace?
Durante Schemin' puedes robar 3 cartas o buscar en tu mazo (o en el descarte con Expert) una Brilliant Idea y añadirla a tu mano; durante Stealin', el efecto depende de tu ubicación: fuera del vagón prisión copias la última acción de Idea no brillante del bandido, en la celda sales al pasillo o al techo, y en el techo/pasillo puedes liberar a un prisionero o a otro bandido (páginas 3–4).
Si el Marshal me captura, ¿qué pasa con mi Cartel de Se busca y puede capturarme más de una vez?
El Marshal coloca al bandido capturado en la celda de la prisión y toma el Cartel de Se Busca de ese bandido, le da la vuelta al lado de capturado y lo coloca en su zona de Logros; un bandido puede ser capturado varias veces, pero el Cartel de Se Busca permanece con el Marshal después de la primera captura (página 4).
¿Qué pasa cuando el Marshal me dispara? ¿Hay penalizaciones permanentes?
Las cartas de bala del Marshal se añaden a tu mazo como las balas normales; algunas imponen penalizaciones prolongadas (por ejemplo, desarmado, sin poder Cambiar de Piso ni Dar un Puñetazo) que duran hasta el final de la ronda y se mantienen delante de ti como recordatorio, mientras que otras tienen efectos inmediatos (por ejemplo, el Marshal se lleva a tu Prisionero o tu bolsa de correo) (página 5).
¿Cómo gana el Marshal? ¿Puede un bandido ganar aún siendo el más rico?
Al final de la partida, el Alguacil revela sus cinco cartas de Objetivo y gana si ha completado al menos cuatro; solo si el Alguacil no logra completar al menos cuatro objetivos, gana el bandido más rico como de costumbre (página 5).
¿Qué pasa cuando golpeo al Marshal?
Cuando golpees al Marshal, toma la carta de Peleador superior de su zona de imagen/cara, dale la vuelta (te quedas con esa carta de Peleador para los premios en dinero del final de la partida) y luego mueve al Marshal a un vagón adyacente de tu elección (preparación de la pila de Peleadores y regla del golpe: páginas 2 y 4).
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