
2006 · Segunda Guerra Mundial
Combat Commander: Europa
Simula combate de infantería a pequeña escala en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial usando un sistema basado en cartas. Dos jugadores mandan fuerzas opuestas y juegan cartas de Destino para dar órdenes, activar unidades, disparar eventos y realizar acciones como moverse, atacar y reagruparse. Los escenarios definen objetivos medidos por fichas de control, bajas enemigas y unidades que salen por el borde del tablero del oponente. El juego abstrae el tiempo en segmentos y turnos de jugador; cada hexágono representa aproximadamente 30 metros y las unidades representan líderes, equipos de 5 hombres o escuadras de 10 hombres, con radios y armas más pesadas registradas por contadores separados.
- Jugadores
- 2
- Duración
- 60–180 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 3,3 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Editorial
Expansiones
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- Partidas registradas
- 141
- Jugadores
- 2h 16m
- Partida media
- 88
- En colecciones
- 8
- En listas de deseos
8,1/10
de 33 reseñas en Ludoya
SrCornelius8,0 Local-(365)
Primeras impresiones · 1 partida
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuántas cartas de Destino tengo en la mano y cuándo vuelvo a barajar mi mazo?
El tamaño de tu mano depende de tu Postura: Ataque = 6, Reconocimiento = 5, Defensa = 4; al final de tu turno, robas hasta alcanzar el tamaño de tu mano (reposición de mano). Durante un Avance del Tiempo de Juego, el jugador que lo activa baraja su pila de descartes junto con su pila de robo para formar una nueva pila de robo (barajar de nuevo). (p3, p6)
Si juego una carta por su Orden, ¿también puedo usar la Acción de esa misma carta (o viceversa)?
No: si juegas una carta de Destino por su Orden, se coloca inmediatamente en tu pila de descartes y su Acción no puede usarse hasta que vuelva a robarse; lo mismo se aplica si la juegas por su Acción. Las Órdenes y las Acciones son mutuamente excluyentes en el momento de jugar la carta. (p. 3, p. 6)
¿Cuándo puedo declarar fuego de oportunidad (Op) mientras mi oponente se está moviendo y con qué frecuencia puedo dispararle durante esa Orden de Movimiento?
Puedes jugar una Acción de Fuego cuando una unidad oponente entra en un nuevo hexágono diciendo «¡Espera!» durante una Orden de Movimiento; esto te permite activar unidades y realizar un Ataque de Fuego contra ese hexágono. Las armas de artillería no pueden hacer Fuego de Oportunidad; las unidades activadas para el Fuego de Oportunidad pueden permanecer activadas y disparar varias veces durante esa Orden de Movimiento, pero el jugador inactivo no puede realizar más de un Ataque de Fuego por cada gasto de PM del jugador que mueve. (p. 16)
¿Qué significa que una unidad o un arma esté «rota»? ¿Una unidad rota rompe automáticamente su arma?
Una unidad rota se voltea a su lado roto y no puede disparar, pero un arma no se rompe ni se repara automáticamente porque lo haga la unidad que la controla: se llevan por separado; si una unidad rota vuelve a romperse, queda eliminada. Las armas rotas se voltean y más adelante se comprueban contra los resultados de Hexágono Aleatorio para determinar si se reparan o quedan eliminadas. (p5, p9)
¿Cómo afecta el Humo a la Línea de Visión y a la Potencia de Fuego? ¿Puedo apilar varios marcadores de Humo o combinar el humo con otros obstáculos?
Solo un marcador de Humo puede ocupar un hexágono y se utiliza el mayor estorbo individual entre el observador y el objetivo (los estorbos no se acumulan); el Humo llena el hexágono y dificulta la LdV hacia dentro o fuera de él, aplicando su valor de estorbo a la Precisión/Adquisición de objetivos o reduciendo la FP según se indique, y un Ataque de Fuego reducido a 0 FP o menos no puede realizarse. (p. 8–9)
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