
2017 · Fantasía
Hero Realms: Mazo de Campaña – La Perdición de Thandar
Los jugadores eligen personajes y forman un grupo para enfrentarse a una campaña conectada de misiones. Cada misión otorga experiencia que los jugadores gastan entre escenarios para adquirir nuevas cartas de habilidades y equipo, adaptando y mejorando a sus personajes con el tiempo. El mazo permite jugar la campaña en solitario y en cooperativo, e incluye varias misiones de dificultad creciente, además de un conjunto de cartas de habilidades y equipo para personalizar a los personajes.
- Jugadores
- 1–5 mejor con 1
- Duración
- 90 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 2,5 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansión de
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 115
- Partidas registradas
- 64
- Jugadores
- 50m 48s
- Partida media
- 145
- En colecciones
- 1
- En listas de deseos
- 2
- En preventa
7,0/10
de 20 reseñas en Ludoya
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cómo resolvemos el Ritual y qué hace cada uno de los montones de colores diferentes?
Antes de la Fase Maestra, separa el Ritual en montones por color y el color con más cartas determina al demonio invocado; si hay empate, añade cartas del Mercado hasta que un montón vaya por delante. Azul: aturde al campeón con mayor escudo por cada carta azul; Verde: el grupo descarta cartas al azar igual al número de cartas verdes, empezando por el jugador activo; Rojo: cada jugador pierde salud igual al doble del número de cartas rojas; Amarillo: el demonio obtiene salud inicial igual al triple del número de cartas amarillas. (Consulta el libro de reglas en las páginas 20–21.)
¿Cómo funciona el Captive — cómo lo rescatamos y qué restricciones se aplican?
Cuando el Prisionero se voltea, adjúntalo a cualquiera de los lados de la carta del Amo (no está en juego, no puede ser dañado ni aturdido, y no es un esbirro). El jugador activo puede gastar la salud que obtendría en el Prisionero, y si gasta 4 o más puntos en un turno, adquiere al Prisionero en su pila de descartes. No se puede rescatar al Prisionero mientras haya esbirros en el área del Amo o en el área del jugador activo. (Ver páginas 18–19.)
Si el Ritual se completa, ¿el jugador activo todavía puede atacar o elegir como objetivo al Maestro en ese mismo turno?
No — después de que se complete el Ritual, el jugador activo puede continuar su turno, pero no puede atacar, elegir como objetivo ni afectar de ninguna otra forma al Maestro durante el resto de ese turno; aún puede atacar a los esbirros. (Ver página 17.)
¿Qué reglas especiales se aplican a los Imps — adónde van los esbirros Imp derrotados y quién empieza la partida?
Cada vez que se derrota a un esbirro Imp, no lo pongas en el montón de descarte del Maestro; colócalo en su lugar en una pila especial fuera de juego. La partida comienza con el jugador que tiene al Maestro a su derecha. (Ver página 11.)
¿Qué recompensas obtenemos por derrotar demonios y cómo funciona la puntuación opcional?
Derrotar a un demonio le otorga al grupo la Reliquia correspondiente para añadirla al Mercado en futuros encuentros de la campaña, y cada jugador gana un Punto de Personaje que puede mejorar una habilidad o comprar una carta de Salud Adicional. La puntuación opcional da Puntos de Aventura por ganar (50.000 en el primer intento, disminuyendo en cada reintento), además de 1.000 por cada personaje superviviente, bonificaciones por el nivel maestro y penalizaciones por las cartas de maestría; consulta el desglose de puntuación. (Ver páginas 31 y 33.)
Gratis, en web, Android e iOS
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