Hero Realms: Mazo de Campaña – La Perdición de Thandar

2017 · Fantasía

Hero Realms: Mazo de Campaña – La Perdición de Thandar

Los jugadores eligen personajes y forman un grupo para enfrentarse a una campaña conectada de misiones. Cada misión otorga experiencia que los jugadores gastan entre escenarios para adquirir nuevas cartas de habilidades y equipo, adaptando y mejorando a sus personajes con el tiempo. El mazo permite jugar la campaña en solitario y en cooperativo, e incluye varias misiones de dificultad creciente, además de un conjunto de cartas de habilidades y equipo para personalizar a los personajes.

Jugadores
1–5 mejor con 1
Duración
90 min
Edad
12+
Complejidad
2,5 / 5
7 en Ludoyadesde 16,95 €Expansión para el juego baseCombateJuego en solitario / SolitarioJuego cooperativoConstrucción de mazos, bolsas y reservas

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
115
Partidas registradas
64
Jugadores
50m 48s
Partida media
145
En colecciones
1
En listas de deseos
2
En preventa

7,0/10

de 20 reseñas en Ludoya

  • Jan Solo7,0

    (EXPANSIÓN)

  • Alshter6,0

    Horrible: sacan nueva campaña sin acabar esta. ¡Que acaben lo que empezaron y dejen ya de marear al personal! Si lo sé no la compro.

Lee las reseñas y valóralo

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cómo resolvemos el Ritual y qué hace cada uno de los montones de colores diferentes?

Antes de la Fase Maestra, separa el Ritual en montones por color y el color con más cartas determina al demonio invocado; si hay empate, añade cartas del Mercado hasta que un montón vaya por delante. Azul: aturde al campeón con mayor escudo por cada carta azul; Verde: el grupo descarta cartas al azar igual al número de cartas verdes, empezando por el jugador activo; Rojo: cada jugador pierde salud igual al doble del número de cartas rojas; Amarillo: el demonio obtiene salud inicial igual al triple del número de cartas amarillas. (Consulta el libro de reglas en las páginas 20–21.)

¿Cómo funciona el Captive — cómo lo rescatamos y qué restricciones se aplican?

Cuando el Prisionero se voltea, adjúntalo a cualquiera de los lados de la carta del Amo (no está en juego, no puede ser dañado ni aturdido, y no es un esbirro). El jugador activo puede gastar la salud que obtendría en el Prisionero, y si gasta 4 o más puntos en un turno, adquiere al Prisionero en su pila de descartes. No se puede rescatar al Prisionero mientras haya esbirros en el área del Amo o en el área del jugador activo. (Ver páginas 18–19.)

Si el Ritual se completa, ¿el jugador activo todavía puede atacar o elegir como objetivo al Maestro en ese mismo turno?

No — después de que se complete el Ritual, el jugador activo puede continuar su turno, pero no puede atacar, elegir como objetivo ni afectar de ninguna otra forma al Maestro durante el resto de ese turno; aún puede atacar a los esbirros. (Ver página 17.)

¿Qué reglas especiales se aplican a los Imps — adónde van los esbirros Imp derrotados y quién empieza la partida?

Cada vez que se derrota a un esbirro Imp, no lo pongas en el montón de descarte del Maestro; colócalo en su lugar en una pila especial fuera de juego. La partida comienza con el jugador que tiene al Maestro a su derecha. (Ver página 11.)

¿Qué recompensas obtenemos por derrotar demonios y cómo funciona la puntuación opcional?

Derrotar a un demonio le otorga al grupo la Reliquia correspondiente para añadirla al Mercado en futuros encuentros de la campaña, y cada jugador gana un Punto de Personaje que puede mejorar una habilidad o comprar una carta de Salud Adicional. La puntuación opcional da Puntos de Aventura por ganar (50.000 en el primer intento, disminuyendo en cada reintento), además de 1.000 por cada personaje superviviente, bonificaciones por el nivel maestro y penalizaciones por las cartas de maestría; consulta el desglose de puntuación. (Ver páginas 31 y 33.)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.