Las Ruinas Perdidas de Arnak: Líderes de la Expedición

2021 · Aventura

Las Ruinas Perdidas de Arnak: Líderes de la Expedición

Los jugadores asumen el papel de uno de los seis líderes de expedición únicos, cada uno con habilidades, destrezas y un mazo inicial personalizado que da forma a diferentes estrategias y estilos de juego. La expansión añade asimetría mediante poderes de líder, introduce rutas de investigación alternativas para desafíos variados y aporta nuevas cartas de objeto y de artefacto para combos y sinergias frescas. Guardianes, asistentes y lugares de exploración adicionales amplían el mapa y los encuentros, integrándose con las mecánicas de construcción de mazo, colocación de trabajadores y exploración del juego base.

Jugadores
1–4 mejor con 3
Duración
30–120 min
Edad
12+
Complejidad
3,1 / 5
8,6 en Ludoyadesde 27,00 €ExploraciónExpansión para el juego baseJuego en solitario / SolitarioSelección abiertaColocación de trabajadores

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
218
Partidas registradas
234
Jugadores
2h
Partida media
378
En colecciones
19
En listas de deseos
1
En preventa

8,6/10

de 69 reseñas en Ludoya

  • Elfrikijugon9,0

    Regalo de Chumi (Santo 2023)

    Sin partidas registradas

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cuándo recibe la Baronesa sus ingresos adicionales y cómo funciona Entrega especial?

Al comienzo de las rondas II–V, cuando vuelves a robar hasta tener la mano completa, también recibes como ingreso la moneda que colocaste encima de la fila de cartas (la preparación coloca monedas en II–V). Entrega especial tiene un reverso diferente, vuelve a tu mano al inicio de cada ronda y, cuando la juegas al hacer una compra, el objeto adquirido va directamente a tu mano en lugar de al mazo (páginas 10–11).

¿Cómo funciona la carta Transmisión del capitán y qué pasa con «Recurrir a un especialista»?

Los efectos disponibles de Transmisión dependen de cuántos de tus arqueólogos estén colocados actualmente: 0 = no se puede usar, 1 = solo la moneda, 2 = moneda o investigación, 3 = cualquier opción. Invocar a un especialista es una acción principal que solo se usa una vez por ronda y coloca un arqueólogo en el espacio del asistente (no cuenta como arqueólogo colocado y permanece allí hasta el final de la ronda) (páginas 6–7).

¿Cómo avanza el águila de la Cetrera y cómo la uso/devuelvo?

El águila avanza 1 espacio automáticamente al inicio de cada ronda (incluida la ronda 1) y también puede avanzar mediante cartas específicas, tu ídolo o las dádivas de los guardianes; si está en el espacio final, avanzar no hace nada. Para usar un efecto, devuelves el águila al espacio inicial y luego realizas el efecto elegido; los dos primeros efectos de retorno son acciones gratuitas, así que potencialmente puedes avanzar y usar el águila varias veces en el mismo turno, y el águila no vuelve automáticamente al final de la ronda (páginas 8–9).

¿Cómo funcionan las fichas de archivo y maleta del Profesor?

Comienzas con los tres artefactos superiores de tu archivo y puedes comprar de la fila de cartas o de tu archivo; el archivo solo se repone una vez durante la partida, la primera vez que queda vacío, y cuando eso ocurre recibes una ficha de maleta. Al comienzo de las rondas II–V, añades las fichas de artefacto indicadas a tu maleta, y esas fichas de maleta solo pueden usarse para artefactos (fichas verdes para comprar artefactos y fichas marrones para pagar los costes de jugar desde la mano/viajar desde la mano) (páginas 12–13).

Soy el Explorador: ¿puedo reutilizar a mi arqueólogo y cómo se usan las fichas de tentempié para pagar Excursión/Cartografía?

Solo tienes un arqueólogo, pero puedes reutilizarlo tomando una ficha de tentempié de tu tablero, dándole la vuelta, colocándola en el yacimiento que abandonas y pagando cualquier coste indicado en esa ficha, además de pagar el coste de viaje habitual para moverte; las fichas de tentempié vuelven a tu tablero al final de la ronda. Excursión y Cartografía requieren colocar (y, por tanto, gastar) una ficha de tentempié para pagar su coste de tentempié, y no puedes mover a tu arqueólogo a un yacimiento que tenga actualmente una ficha de tentempié (páginas 14-15).

¿Cómo exilia la Mística las cartas de Miedo y realiza rituales (y qué es Susurros del Más Allá)?

Cada vez que exilias una carta de Miedo, la colocas en tu pila de rituales (estos Miedos exiliados no restan puntos), y puedes gastar 2/3/4 Miedos de esa pila (devolviéndolos al mazo de Miedo) para realizar los rituales correspondientes (ganar una moneda y una ficha, comprar un artefacto con descuento o superar a un guardián en un yacimiento ocupado); exiliar una carta inicial para realizar un ritual no es una acción gratuita y requiere tener suficientes Miedos en la pila de rituales. Susurros del Más Allá añade una carta de Miedo a tu mano cada vez que robas hasta tener la mano completa (así que empiezas las rondas con seis cartas) (páginas 16-17).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.