Memoir '44: Pacific Theater

2006 · Expansión para el juego base

Memoir '44: Pacific Theater

Añade fuerzas y escenarios ambientados en el Teatro del Pacífico, introduciendo unidades del Imperio japonés, Marines estadounidenses, nuevos hexágonos de terreno y elementos navales. Ofrece nuevas reglas de mando y tipos de unidades que modifican las interacciones de movimiento y combate, específicas de los entornos insulares y selváticos. Se integra con el juego base para ampliar las opciones de escenarios y las decisiones estratégicas en asaltos anfibios, apoyo naval y tácticas basadas en el terreno.

Jugadores
2–8 mejor con 2
Duración
30–60 min
Edad
8+
Complejidad
2,2 / 5
7,8 en Ludoyadesde 30,16 €Juego de guerraSegunda Guerra MundialGestión de la manoLanzamiento de dadosCampaña / Basado en cartas de batalla

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
1
Partidas registradas
1
Jugadores
22
En colecciones
1
En listas de deseos
2
En preventa

7,8/10

de 3 reseñas en Ludoya

  • Tom7,2

    A great expansion for the game, with nitty-gritty battles, more plastic troops, and some really terrific terrain. See my review for more details...

Lee las reseñas y valóralo

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿La infantería japonesa puede ignorar las banderas obtenidas contra ella?

Sí. La infantería japonesa debe ignorar la primera bandera obtenida contra ella; si está en un terreno o detrás de un obstáculo que ya ignora una bandera, ignora las dos primeras banderas, y la infantería japonesa en cuevas ignora todas las banderas. (p. 7)

¿La infantería japonesa puede moverse dos hexágonos y aun así combatir?

Sí, una unidad de infantería japonesa ordenada puede mover dos hexágonos y combatir al realizar un Asalto cuerpo a cuerpo —la carga Banzai—, pero las restricciones de movimiento y combate del terreno siguen aplicándose. Con una carta de Asalto de infantería, aún puede mover dos hexágonos y combatir, pero no mover tres hexágonos y combatir. (p. 7)

¿Cuántas unidades pueden activar los Marines de EE. UU. con una carta de Sección?

Los Marines de EE. UU. pueden activar una unidad adicional cada vez que se juega una carta de Sección. Las cartas de Táctica que normalmente activan cuatro unidades activan cinco en su lugar, y las que activan una activan dos; las demás cartas de Táctica indicadas no cambian. (p. 7)

¿Cómo funciona el combate de noche?

Por la noche, la visibilidad inicialmente se extiende solo un hexágono, por lo que el combate se limita al Asalto Cercano. Al inicio de cada turno de EE. UU., se tiran cuatro dados; cada Estrella aumenta la visibilidad en un hexágono y, hasta que haya luz de día plena, Poder Aéreo y Bombardeo solo pueden dar órdenes a una unidad. (p. 8)

¿Qué pasa cuando una unidad entra en un campo minado?

Cualquier unidad que entre en un campo minado debe detenerse. Una unidad enemiga revela el campo minado y tira tantos dados como su número de figuras, obteniendo impactos con los símbolos de unidad correspondientes o granadas; una unidad aliada del bando que lo colocó lo ignora, mientras que las unidades que se retiran lo atraviesan sin detenerse ni tirar dados. (pp. 8–9)

¿La infantería japonesa puede moverse entre hexágonos de cuevas?

Sí. Solo la infantería japonesa puede moverse desde una cueva ocupada a cualquier otra cueva vacía como todo su movimiento del turno, y aún puede combatir después. (p. 4)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.