
2020 · Mitología
Nidavellir: Thingvellir
Los jugadores recorren las tabernas del reino para reclutar enanos y conseguir ofrendas reales, mientras que una nueva opción de Campamento permite al mejor postor de cada taberna elegir un Artefacto Mágico o reclutar a un Mercenario en lugar de una carta de taberna. Los empates por la apuesta más alta se resuelven según los valores de las gemas, como en el juego base; solo el mejor postor puede visitar el Campamento y, si el jugador inicial elige el Campamento, el enano restante de esa taberna se descarta antes de continuar. La expansión añade nuevas cartas de Héroe y de Mercenario de doble clase, poderes únicos de los Artefactos y un sistema de construcción de monedas que amplía las opciones estratégicas durante el draft y las pujas.
- Jugadores
- 2–5 mejor con 3
- Duración
- 45 min
- Edad
- 10+
- Complejidad
- 2,5 / 5
Dónde comprarlo
Precios de tiendas y copias de segunda mano, revisados cada día.
- Mono de JuegosEn stock15 €
- LudifolieConsultar stock13.5 €
- GameplayConsultar stock16.99 €
- Cardhaus GamesEn stock19.99 $
- 401 GamesSin stock22.95 $
- Gamers Guild AZEn stock19.99 $
En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 16
- Partidas registradas
- 13
- Jugadores
- 4m
- Partida media
- 68
- En colecciones
- 5
- En listas de deseos
8,0/10
de 14 reseñas en Ludoya
Oscaarz8,0 Great expension; you play this with base game without a doubt!
Sin partidas registradas
OUTLETGAMES8,0 enfundado mayday premium
Sin partidas registradas
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Todos pueden coger una carta del Campamento o solo el jugador que haya hecho la puja más alta?
Solo el Elvaland con la puja más alta en la taberna que se está resolviendo puede llevarse una carta de Campamento; los demás se llevan una carta de esa taberna según el orden de sus pujas. (pp. 4–5)
Si quien puja más alto se lleva una carta de Campamento, ¿qué pasa con las cartas de taberna?
Los demás jugadores toman una carta de la taberna en el orden de las pujas, y cualquier carta de Enano que quede se descarta antes de resolver la siguiente taberna. Con 2 Elvalands, quien acampa también descarta una de las tres cartas de la taberna, dejando al segundo jugador elegir entre las otras dos. (p. 4–5)
¿Cuándo reponemos el Campamento y qué pasa con sus cartas al final de la Era 1?
Al comienzo de cada turno, antes de que los Enanos entren en las tabernas, revela cartas de Campamento de la Era actual hasta que haya cinco boca arriba; si en el turno anterior no se tomó ninguna y ya hay cinco boca arriba, no reveles ninguna. Después de otorgar las distinciones de la Era 1, descarta todas las cartas de Campamento restantes sin mezclarlas con la pila de descartes de Enanos. (págs. 4–5)
¿Los mercenarios van directamente a mi ejército cuando los recluto?
No. Mantenlos en tu Zona de mando hasta el final de la Era: alístalos antes de las distinciones de la Era 1 o de la puntuación final de la Era 2, eligiendo una de las dos clases indicadas para cada carta. (págs. 14–15)
¿Puedo mover a un Mercenario después de colocarlo, y su colocación puede reclutar a un Héroe?
Una vez colocado, un Mercenario no puede moverse. Su colocación puede activar el reclutamiento de un Héroe; resuelve ese reclutamiento antes de seguir colocando tus Mercenarios. (p. 14–15)
¿Cuál es el orden para resolver el final de una Era?
Al final de la Era 1: recluta Mercenarios, coloca a Ylud y luego evalúa las tropas para otorgar distinciones. Al final de la Era 2: recluta Mercenarios, coloca a Ylud, resuelve la partida de Thrud, resuelve el poder de descarte de Brisingamen y luego puntúa. (p. 24)
Gratis, en web, Android e iOS
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