Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mitología

Nidavellir: Thingvellir

Los jugadores recorren las tabernas del reino para reclutar enanos y conseguir ofrendas reales, mientras que una nueva opción de Campamento permite al mejor postor de cada taberna elegir un Artefacto Mágico o reclutar a un Mercenario en lugar de una carta de taberna. Los empates por la apuesta más alta se resuelven según los valores de las gemas, como en el juego base; solo el mejor postor puede visitar el Campamento y, si el jugador inicial elige el Campamento, el enano restante de esa taberna se descarta antes de continuar. La expansión añade nuevas cartas de Héroe y de Mercenario de doble clase, poderes únicos de los Artefactos y un sistema de construcción de monedas que amplía las opciones estratégicas durante el draft y las pujas.

Jugadores
2–5 mejor con 3
Duración
45 min
Edad
10+
Complejidad
2,5 / 5
8 en Ludoyadesde 15,00 €Expansión para el juego baseMedievalEncadenamientoOrden de turno: subastaSelección abierta

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
16
Partidas registradas
13
Jugadores
4m
Partida media
68
En colecciones
5
En listas de deseos

8,0/10

de 14 reseñas en Ludoya

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Sin partidas registradas

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Sin partidas registradas

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Todos pueden coger una carta del Campamento o solo el jugador que haya hecho la puja más alta?

Solo el Elvaland con la puja más alta en la taberna que se está resolviendo puede llevarse una carta de Campamento; los demás se llevan una carta de esa taberna según el orden de sus pujas. (pp. 4–5)

Si quien puja más alto se lleva una carta de Campamento, ¿qué pasa con las cartas de taberna?

Los demás jugadores toman una carta de la taberna en el orden de las pujas, y cualquier carta de Enano que quede se descarta antes de resolver la siguiente taberna. Con 2 Elvalands, quien acampa también descarta una de las tres cartas de la taberna, dejando al segundo jugador elegir entre las otras dos. (p. 4–5)

¿Cuándo reponemos el Campamento y qué pasa con sus cartas al final de la Era 1?

Al comienzo de cada turno, antes de que los Enanos entren en las tabernas, revela cartas de Campamento de la Era actual hasta que haya cinco boca arriba; si en el turno anterior no se tomó ninguna y ya hay cinco boca arriba, no reveles ninguna. Después de otorgar las distinciones de la Era 1, descarta todas las cartas de Campamento restantes sin mezclarlas con la pila de descartes de Enanos. (págs. 4–5)

¿Los mercenarios van directamente a mi ejército cuando los recluto?

No. Mantenlos en tu Zona de mando hasta el final de la Era: alístalos antes de las distinciones de la Era 1 o de la puntuación final de la Era 2, eligiendo una de las dos clases indicadas para cada carta. (págs. 14–15)

¿Puedo mover a un Mercenario después de colocarlo, y su colocación puede reclutar a un Héroe?

Una vez colocado, un Mercenario no puede moverse. Su colocación puede activar el reclutamiento de un Héroe; resuelve ese reclutamiento antes de seguir colocando tus Mercenarios. (p. 14–15)

¿Cuál es el orden para resolver el final de una Era?

Al final de la Era 1: recluta Mercenarios, coloca a Ylud y luego evalúa las tropas para otorgar distinciones. Al final de la Era 2: recluta Mercenarios, coloca a Ylud, resuelve la partida de Thrud, resuelve el poder de descarte de Brisingamen y luego puntúa. (p. 24)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.