
2008 · Expansión para el juego base
Shadows over Camelot: Merlin's Company
Añade un conjunto de nuevos personajes, incluidos siete caballeros adicionales y una figura independiente de Merlín que se mueve por el tablero para ayudar a otros personajes. Introduce 63 cartas nuevas: cartas de Viaje que activan eventos al desplazarse entre misiones, cartas Negras adicionales (incluidas brujas aliadas con Morgana) y cartas Blancas adicionales que otorgan efectos útiles. Admite hasta ocho jugadores y permite que haya dos posibles traidores, aumentando el número de jugadores y la tensión en cada misión.
- Jugadores
- 3–8 mejor con 7
- Duración
- 60–90 min
- Edad
- 10+
- Complejidad
- 2,5 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Editorial
Expansión de
Verlas en LudoyaEn las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 5
- Partidas registradas
- 8
- Jugadores
- 13
- En colecciones
- 1
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
5,9/10
de 1 reseña en Ludoya
Tom5,9 Dice Tower Reviews: Shadows over Camelot: Merlin's Company
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Robo una carta de Viaje cada vez que mi Caballero se mueve?
No. Roba una carta de Viaje solo cuando eliges Moverte a una nueva Búsqueda como Acción Heroica durante tu turno o usas el Poder Especial de Sir Tristán. Los movimientos causados por completar una Búsqueda, moverte fuera de tu turno o reaccionar a una carta no requieren una carta de Viaje (p. 2).
¿Qué pasa si robo una carta de Viaje «¡Capturado!»?
Tu Caballero se queda donde está y no puede participar en ninguna acción del juego hasta que otro Caballero gaste una Acción Heroica y descarte una carta Blanca Especial para liberarlo. Un Caballero no puede liberarse a sí mismo (p. 3).
¿Merlín empieza la partida en el tablero y qué hace?
Merlín comienza fuera del tablero y entra cuando se roba la primera carta de Viajes de Merlín. Una vez por turno de cada jugador, un Caballero que comparta la Búsqueda de Merlín puede robar una carta blanca como Acción gratuita, que no cuenta para las Acciones Heroicas del Caballero (p. 2).
¿Las cartas negras de una misión que ya ha terminado siguen añadiendo una máquina de asedio?
Cuando Merlín viaja a una Misión que ya no está en juego, robar su carta negra correspondiente no añade una Máquina de Asedio; descarta esa carta sin ningún efecto adicional. En los demás casos, las cartas negras de las Misiones terminadas de Excalibur, el Santo Grial o Lanzarote y el Dragón se retiran permanentemente, y robar una de ellas sigue añadiendo una Máquina de Asedio cuando corresponda (págs. 2–3).
¿Tengo que usar los siete Caballeros nuevos y pueden dos Caballeros tener el mismo color?
Puedes reemplazar el conjunto original de Caballeros por los siete Caballeros nuevos, o elegir Caballeros de cualquiera de los dos conjuntos. Sin embargo, no puede haber dos Caballeros con el mismo color de escudo de armas, y el rey Arturo siempre se incluye y se asigna antes de seleccionar a los demás Caballeros (p. 2).
¿Cuántos Traidores se utilizan en una partida de siete u ocho jugadores?
Añade la segunda carta de Traidor a las cartas de Lealtad al inicio de una partida de siete u ocho jugadores. Al final, un Traidor no descubierto convierte dos Espadas Blancas en Negras; dos Traidores no descubiertos convierten tres Espadas Blancas en Negras (p. 3).
Gratis, en web, Android e iOS
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