
2005 · Fantasía
Shadows over Camelot
Los jugadores asumen el papel de caballeros de la Mesa Redonda que cooperan para completar misiones que van desde escaramuzas con el Caballero Negro hasta la búsqueda del Santo Grial. En cada turno, un jugador realiza una acción heroica —moverse entre las ubicaciones de las misiones, robar o jugar cartas para avanzar en las misiones y defender Camelot— y luego debe elegir una de varias acciones malvadas que empujan al reino hacia el asedio y la derrota. Las misiones exitosas añaden espadas blancas a la Mesa Redonda; los fracasos añaden espadas negras o máquinas de asedio. Uno de los jugadores puede ser secretamente un traidor que trabaja contra el grupo mientras finge ayudar, por lo que el debate y la deducción determinan cómo se toman las decisiones.
- Jugadores
- 3–7 mejor con 6
- Duración
- 60–90 min
- Edad
- 10+
- Complejidad
- 2,6 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Editorial
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 131
- Partidas registradas
- 222
- Jugadores
- 1h 45m
- Partida media
- 73
- En colecciones
- 11
- En listas de deseos
5,6/10
de 30 reseñas en Ludoya
Garfield2,0 Soooo boring. One action is to move from one location to the other, nothing more and then you have to wait for 5min or so till it's your turn again. Then your turn is to play a card, wait 5min again and then play a card again. Repeat this about 3-6 times, then maybe switch location. There is just nothing to do in this game except playing one card each turn. And if you find the traitor or not is not really important, you gonna lose anyway. I wanted to like it because of the theme, but it fells so flat on gameplay I never want to play this again. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, many stuff from the Saga --> Gameplay: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Play 1 card per turn, that's it --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Discussions with your teammates --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Luck: ★★★★☆ <!-- size 7]A lot of random cards --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Little --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice miniatures --> Play duration: ★★★★★ <!-- size 7]Very good, you will lose quite fast --> Easy to teach: ★★★★☆ <!-- size 7]Easy (15min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Till you win? --> [/c]
Sin partidas registradas
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Lo ha jugado 5 veces
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuándo y cómo se elige al Traidor? ¿Puedo mirar mi carta de Lealtad durante la preparación o más adelante?
A cada jugador se le reparte una carta de Lealtad y la mira en secreto antes de deslizarla boca abajo bajo su Escudo de Armas (incluido el Traidor); las cartas de Lealtad no utilizadas se retiran sin mirarlas (p. 7). En una partida de 3 jugadores, los jugadores no deben mirar sus cartas de Lealtad durante la preparación y deben esperar hasta que se hayan colocado al menos 6 Espadas en la Mesa Redonda antes de echarles un vistazo (p. 19).
¿Qué pasa cuando robo una carta negra? ¿Podemos usar a Merlín para cancelarla?
Cuando robas una carta Negra, lees y aplicas su efecto inmediatamente; si el robo deja un mazo vacío, baraja los descartes para formar nuevos mazos de robo (p. 10). Las cartas Negras Especiales pueden cancelarse inmediatamente si los jugadores juegan colectivamente 3 cartas de Merlín (pero esto no puede aplicarse retroactivamente), mientras que las cartas Negras Estándar no pueden contrarrestarse con 3 Merlines (pp. 10–11).
¿Cómo y cuándo se colocan las máquinas de asedio y cómo luchamos contra ellas?
Añades una Máquina de Asedio como tu acción de Progresión del Mal colocando una en cualquier espacio de asedio vacío; la 12.ª Máquina de Asedio colocada provoca una derrota inmediata para todos salvo el Traidor (p. 11). Para luchar contra una Máquina de Asedio (una Acción Heroica de Camelot), juega cualquier número de cartas de Lucha, tira el dado de 8 caras y retira la Máquina de Asedio si tu total de Lucha es mayor que el resultado del dado; si no, pierdes 1 Vida y la Máquina de Asedio permanece (p. 13).
Si mis puntos de vida llegan a cero, ¿quedo fuera para siempre o puede salvarme el Santo Grial?
Si tus puntos de vida llegan a cero, mueres y quedas eliminado del juego al final de tu turno; tus cartas blancas se descartan y cualquier Excalibur/Armadura de Lancelot que tuvieras se pierde (p. 12). Si el Santo Grial se ha ganado previamente y su dueño te permite beber de él, recuperas 4 puntos de vida una vez (el Grial se retira entonces del juego) (p. 12; consulta la obtención del Grial en la p. 15).
Al resolver una misión de combate, ¿cómo comparamos las cartas blancas y negras? ¿Y qué pasa con las cartas negras boca abajo?
Una Búsqueda de Combate termina cuando todos sus espacios están ocupados y comparas la suma de todas las cartas Blancas jugadas allí con la suma de todas las cartas Negras jugadas (p. 14). Todas las cartas Negras jugadas en la Búsqueda deben barajarse juntas antes de revelarlas para calcular su total, y las cartas del Caballero Negro, Lanzarote y Dragón pueden jugarse boca abajo para ocultar su valor (pp. 11, 14).
¿Cómo funciona acusar a alguien de ser el Traidor? ¿Qué pasa si nos equivocamos?
Acusar obliga al acusado a revelar inmediatamente su carta de Lealtad; esta Acción solo está disponible cuando hay al menos 6 Motores de Asedio alrededor de Camelot o al menos 6 Espadas en la Mesa Redonda, y cada Caballero solo puede acusar una vez (p. 16). Si el acusado es Leal, convierte una Espada Blanca de la Mesa Redonda en Negra (si hay alguna); si el acusado es el Traidor, añade una Espada Blanca, el Traidor queda desenmascarado y sigue las instrucciones de su Escudo de Armas (p. 16).
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