Terra Mystica: Fuego y Hielo

2014 · Fantasía

Terra Mystica: Fuego y Hielo

Añade ocho nuevas facciones que se unen a la lucha por el control del paisaje, cada una con habilidades e interacciones únicas con el terreno. Los jugadores se expanden, terraforman, construyen estructuras y gestionan recursos y poder, aprovechando fortalezas específicas de cada facción, como la manipulación del poder, el enfoque en los templos, el avance en los cultos y la creación de volcanes. Dos facciones rompen la restricción habitual del terreno al adaptarse a varios tipos de terreno, modificando las opciones de colocación y movimiento. Incluye nuevos tableros de facción y componentes que se integran con el juego base para cambiar las posibilidades estratégicas y la interacción entre jugadores.

Jugadores
2–5 mejor con 4
Duración
100 min
Edad
12+
Complejidad
4 / 5
8,6 en Ludoyadesde 35,07 €Expansión para el juego baseEconómicoConstrucción de redes y rutasPoderes variables de los jugadoresOrden de turno: por pase

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
16
Partidas registradas
11
Jugadores
39
En colecciones
5
En listas de deseos

8,6/10

de 5 reseñas en Ludoya

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Se pueden transformar los terrenos de Hielo y Volcán en otro tipo de terreno más adelante?

No. Los espacios de Hielo y Volcán nunca pueden transformarse en ningún otro tipo de terreno, ni con Palas ni con Acciones Especiales (Reglamento, pág. 2).

¿Cómo eligen las Doncellas de Hielo su terreno inicial y cómo afecta esto a la transformación del terreno?

Las Doncellas de Hielo deben elegir inmediatamente un terreno inicial que no sea el terreno natal de una facción ya elegida. Sus dos primeras Estructuras requieren cada una una loseta de Hielo libre, y al transformar un terreno en Hielo cuentan las Palas de ese terreno inicial; transformar el propio terreno inicial cuesta exactamente 1 Pala (Libro de reglas, p. 3).

¿Pueden los Señores Dragón y los Acólitos usar Picas para transformar el terreno?

No. Los Señores Dragón transforman el terreno gastando fichas de Poder, mientras que los Acólitos gastan puntos de Culto; ninguna de las dos facciones puede usar Palas para transformar el terreno. En su lugar, los Señores Dragón convierten cada Pala obtenida en 1 ficha de Poder, y los Acólitos convierten cada Pala en 1 paso en un marcador de Culto (Reglamento, pág. 4).

¿Los Caminantes del Río transforman el terreno como las demás facciones?

No. Los Caminantes del Río desbloquean tipos de terreno adicionales retirando Sacerdotes de su ciclo de Terreno y obteniendo las monedas correspondientes; no pueden usar Palas. Sus dos primeras Estructuras, y todas las posteriores, deben colocarse adyacentes al Río; después, las Estructuras posteriores deben estar dentro de su alcance según su valor de Navegación (Reglamento, pág. 4).

¿Cuándo consideran los Caminantes de los Ríos que las Estructuras están conectadas si no están unidas mediante Navegación?

Al fundar Pueblos y durante la puntuación final, las Estructuras de los Caminantes del Río que están directamente adyacentes se consideran conectadas, aunque no lo estén mediante Navegación (Reglamento, pág. 4).

¿Cómo funciona la nueva puntuación final cuando los jugadores empatan?

La loseta de Puntuación Final seleccionada se puntúa después de la puntuación de Áreas, utilizando las Estructuras conectadas tal como especifica dicha loseta. Los jugadores que quedan en primer, segundo y tercer lugar reciben 18, 12 y 6 puntos de victoria; en caso de empate, los jugadores suman los puntos de las posiciones empatadas y los dividen equitativamente, redondeando hacia abajo si es necesario (reglamento, pág. 2).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.