Terra Mystica

2012 · Fantasía

Terra Mystica

Los jugadores lideran una de las catorce facciones, cada una vinculada a un terreno específico, y expanden su dominio transformando hexágonos adyacentes en su paisaje natal. El juego es determinista y de información completa; los jugadores se turnan gastando acciones y recursos para construir y mejorar edificios (chozas, casas comerciales, fortalezas, templos, santuarios), desarrollar habilidades de terraformación y navegación, y avanzar en cuatro pistas de culto. La proximidad a otras facciones afecta el poder y la dificultad de expansión, y cada facción tiene habilidades especiales únicas que dan forma a la planificación estratégica y a la creación de redes por el mapa.

Jugadores
2–5 mejor con 4
Duración
60–150 min
Edad
12+
Complejidad
4 / 5
7,9 en Ludoyadesde 50,47 €EconómicoConstrucción de territoriosÁrboles tecnológicos / Rutas tecnológicasConstrucción de redes y rutasIngresos

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
865
Partidas registradas
642
Jugadores
2h 17m
Partida media
165
En colecciones
27
En listas de deseos
2
En preventa

7,9/10

de 133 reseñas en Ludoya

  • Sergio Fdez.8,5

    Es uno de los juego que más me ha sorprendido este año. Aunque se editó el año pasado no había tenido la oportunidad de probarlo hasta hace unos meses. Me gusta como combina las diferentes mecánicas entre sí (algunas novedosas) e integra todos los elementos para que quede un juego redondo y equilibrado. En cuanto a los aspectos negativos, es muy difícil hacer un juego asimétrico y que todo esté en equilibrio al ciento por ciento. Puede ser que alguna raza esté un poco por encima de otra. Aunque la verdad es que creo que puede ser que no he dado con la forma de jugar para las razas que veo más débiles. No me gusta que no hayan pensado en alguna manera de jugarlo decentemente a 2 jugadores o incluso en solitario. El precio debería de incluir este "pequeño" detalle. Un ejemplo de esto es el Hansa Teutónica, en una cara del tablero 2 y 3 jugadores y en la otra 4 y 5. Es sencillo. En todo caso para mi es un juego que sin lugar a duda me compraría. http://mesasdejuegos.blogspot.com.es/2013/06/trajan-frio-como-el-fuego.html

  • Jan Solo8,1

    Un gran eurogame en el que diferentes razas competirán por expandirse y dominar los culto de los 4 elementos. Un clásico donde debes calibrar muy bien tus ingresos, tus trabajadores y las acciones especiales. -LO MEJOR: La variabilidad de razas con sus acciones especiales. Un buen eurogame. -LO PEOR: La terraformación me parece totalmente antinatural. Siento que el juego que enfoca demasiado hacia ciertas acciones. Bastante exigente, es difícil recuperarte de los errores. El mapa siempre es el mismo, lo que genera ciertas pautas partida tras partida. -REGLAS CASERAS: Puedes imprimir y recortar el mapa para hacerlo modular.

  • Sievi8,5

    Оценка 8 + 0,5 за оригинальность игрового процесса и взаимодействие на поле.

Lee las reseñas y valóralo

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Las conexiones marítimas cuentan como adyacencia cuando construyo una Vivienda?

No: para construir una Vivienda, el espacio debe estar adyacente (sin Navegación) a una de tus Estructuras; la Navegación no cuenta como adyacencia (consulta la página 5). Sin embargo, los Puentes construidos hacen que los dos espacios conectados estén directamente adyacentes (consulta la página 9).

¿Cómo funcionan los Cuencos de Poder? ¿De qué cuenco puedo gastar poder y cómo se mueven las fichas?

Solo puedes gastar fichas de Poder que estén en el Cuenco III; cuando obtienes Poder, mueves fichas del Cuenco I → II → III, y cuando gastas Poder, las mueves del Cuenco III de vuelta al Cuenco I (página 5). Las acciones de Poder del tablero también requieren mover fichas del Cuenco III al Cuenco I, y ciertos avances en los Cultos otorgan Poder (página 7).

¿Puedo hacer conversiones (Poder → Sacerdote/Trabajador/Moneda) en cualquier momento o son una acción?

Las conversiones no son tu Acción y pueden realizarse cualquier número de veces antes o después de tu Acción durante tu turno (página 7).

¿Cómo se funda una Ciudad, y afectan los ríos o los puentes a eso?

Una Ciudad se funda automáticamente cuando al menos 4 Estructuras directamente adyacentes de un mismo color (solo 3 si una es un Santuario) tienen un valor de Poder combinado de al menos 7 (página 8). Los Puentes cuentan para la adyacencia al fundar Ciudades, mientras que la adyacencia indirecta mediante Navegación/río no cuenta, aunque las Sirenas pueden ignorar un espacio de Río al fundar una Ciudad (página 8), y los Puentes se crean mediante una acción de Poder (página 9).

¿Cuándo elegimos las cartas de bonificación y para qué sirven las monedas de las cartas de bonificación sobrantes?

Al preparar la partida, cada jugador elige una carta de Bonificación (en orden inverso de turno) y, al final de cada ronda, cada carta de Bonificación que no se haya elegido recibe 1 Moneda para hacerla más atractiva después (página 5). Cuando pasas, devuelves inmediatamente tu carta de Bonificación y tomas una de las tres disponibles para la siguiente ronda (página 8).

Si paso, ¿me convierto en el jugador inicial de la siguiente ronda? ¿Puede alguien tener dos turnos seguidos?

Sí: el primer jugador en pasar se convierte en el jugador inicial de la siguiente ronda y toma la ficha de jugador inicial. Además, como al pasar vuelves inmediatamente y coges una carta de bonificación para la siguiente ronda, esto puede hacer que otro jugador tenga dos turnos seguidos (página 8).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.