Tintín y la trampa del totem dhoro

1993 · Cómic / Tira cómica

Tintín y la trampa del totem dhoro

Rastapopoulos ha robado una colección de tótems antiguos de un museo etnográfico y ha esparcido copias por todo el mundo para despistar la investigación. Los jugadores viajan de aventura en aventura, usando un imán para identificar qué tótems ocultos son auténticos y memorizar sus ubicaciones. Una vez conocidos los tótems, los jugadores anuncian su estado al visitar cada espacio; las respuestas correctas permiten reclamar el tótem, mientras que los errores cuestan puntos de investigación. Las cartas de personaje ofrecen ayuda durante la investigación o entorpecen a los oponentes. Los encuentros con Rastapopoulos se resuelven mediante tiradas de dados, y perder todos los puntos de investigación devuelve al jugador al inicio con una nueva provisión. Después de recuperar los ocho tótems auténticos de ébano, se añade el tótem dorado para la aventura final.

Jugadores
2–4 mejor con 3
Duración
60 min
Edad
7+
Complejidad
1,7 / 5
AventuraMemoriaTirar/Girar y moverLanzamiento de dadosReconocimiento de patrones

Sobre el juego

Arte
Editorial

En las mesas de Ludoya

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1
Partidas registradas
2
Jugadores

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.