Todo evento tiene un Equipo: todas las personas que ayudan a llevarlo, cada una en su papel. Ábrelo desde la consola del evento, en Personas → Equipo, o desde el paso Quién del formulario del evento. Un puesto de juego muestra a sus ayudantes en su propia tarjeta Equipo de recepción.
Todo el mundo acepta antes de unirse: la invitación espera en sus notificaciones y en la página del evento hasta que dice que sí.
Los papeles
- Coorganizador: lleva el evento contigo: editarlo, su programa, quién asiste, su equipo. Una persona, o un club cuyos administradores y organizadores actúan entonces en su nombre. Gratis en todos los planes.
- Anfitrión de puesto (plan Club): una editorial o un club que lleva un puesto propio dentro de tu festival. Añade sus puestos y los lleva, sin cambiar tu evento. Solo un evento que encabeza su programa admite anfitriones de puesto.
- Ayudante: un voluntario en una recepción: registra a los visitantes y escanea sus códigos, sienta a quien llega sin reserva y a la lista de espera, así que ve quién tiene reserva ahí. Una persona, nunca la cuenta de un club. Un ayudante de un festival lleva la recepción de todos los puestos de dentro, salvo que lo limites a algunos.
- Responsable de sesión: a quien nombras Demostrador o Director de juego en una sesión. Nombrarlo le pide que la lleve; cuando acepta, tiene su lista y su registro. Quitar el nombre lo termina.
Los ayudantes y los responsables de sesión terminan cuando acaba el evento en el que ayudan (la noche del día en que empieza, si no tiene hora de fin: el Equipo te avisa, así que ponle un fin a una feria), y después ya no ven nombres de visitantes. Los coorganizadores y los anfitriones de puesto mantienen el suyo.
Añadir a alguien
Añadir al equipo pregunta qué papel y a quién; para un ayudante, también dónde ayuda. Se le avisa, y se une en cuanto acepta, desde sus notificaciones, la página del evento o el enlace. Retirar anula una invitación mientras espera, y Quitar pregunta antes de sacar a alguien.
Enlaces para unirse (plan Club)
Para todo un equipo, Invitar con un enlace da un enlace y un código QR para un papel (para ayudantes, eliges primero dónde ayuda quien se una con él): envíalo la noche antes, o enseña el código en la recepción por la mañana. Quien lo abre ve para qué es, cuándo y dónde, inicia sesión o se crea una cuenta si lo necesita, y lo pide, con unas palabras sobre sí mismo si quiere; puede retirarlo mientras espera, y se le comunica tu respuesta. Sus solicitudes esperan arriba del Equipo, en Han pedido unirse, con dónde ayudaría, cuándo lo pidió, qué escribió y el club tuyo al que pertenece:
- Aceptar o Rechazar cada una, o Aceptar a todos para un equipo que lo pide a la vez; Deshacer anula una respuesta
- Una solicitud rechazada se queda en Rechazados, con Dejarle entrar si fue un error; esa persona no puede volver a pedirlo con el enlace
- Nuevo enlace sustituye un enlace que ha llegado más lejos de lo que querías (el anterior y su código impreso dejan de funcionar, así que lo pregunta antes), Desactivar el enlace lo termina, y deja de funcionar solo cuando acaba el evento
Quien espera junto a la recepción ve que su página lo dice en cuanto le aceptas, con Llevar la recepción ahí mismo.
Limitar a un ayudante a una parte del evento (plan Club)
La línea bajo el nombre de un ayudante dice dónde ayuda, y al tocarla puedes elegir:
- En un puesto de juego, algunas mesas: su recepción muestra solo esas, y no puede registrar ni sentar a nadie en las demás. Buscar a alguien, o escanear un código, de otra mesa sigue diciendo qué mesa es y quién la lleva. Cuando todos los ayudantes están limitados a algunas mesas, la tarjeta dice qué mesas no lleva nadie.
- En un festival, algunos puestos, la entrada para escanear entradas en la puerta, o ambas cosas: alguien en la puerta por la mañana y en un puesto por la tarde. Con solo la entrada (Solo la entrada) no llega a nada de dentro.
Todas las mesas (o Todo el evento) vuelve a darle todo, incluido lo que añadas después. El último lugar de un ayudante no se puede quitar de otra forma, así que un cambio nunca da a nadie más de lo que querías. Una mesa que el puesto ya no tiene aparece tachada, para quitarla. Añadir a alguien que ya ayuda aquí, en otro sitio, suma el nuevo lugar a los suyos. Quien lleva un puesto también puede ayudar, en la puerta por la mañana o en el puesto de otro: añádelo como ayudante y sigue en Anfitriones de puesto, con También ayuda y sus lugares bajo su nombre; tócalo para cambiar los lugares, o Dejar de ayudar para terminarlo mientras conserva sus puestos.
Salir y quitar a alguien
Quitar saca a alguien del equipo. Un coorganizador también deja con ello los puestos que coorganiza. Cuando además tenía un papel propio en un evento de debajo, Quitar lo nombra y ofrece sacarlo también de ahí; los eventos que creó siguen siendo suyos. Cualquiera del equipo puede salir por su cuenta: Salir del equipo (con la misma oferta en el Equipo), o Dejar la recepción en la recepción. Quienes están en el equipo por un evento de arriba aparecen en gris, con el evento del que vienen, y se cambian allí. Quien creó el evento, y el club en el que está archivado, nunca se quitan.